摘要:數(shù)據(jù)采集因為是測試物理引擎的性能,這里不考慮,只采集物理引擎更新每一幀的時間,因為除開物理引擎,渲染引擎也會帶來性能消耗。
前言
在挑選JavaScript 2D物理引擎的時候,不外乎兩種主流的選擇:第一種是老牌的Box2D,最開始的版本是C++實現(xiàn)的,后來有了很多種實現(xiàn),比如flash版本和js版本,具體可看:https://stackoverflow.com/que...;第二種是新潮的matter-js,matter-js比較輕量,API和文檔都比較有友好。
這段時間先后折騰了matter-js和Box2D,因為項目需要在微信小游戲端運行,對性能要求比較高,最終還是選擇了Box2D。
但凡涉及到這種需要經(jīng)常看源碼才能使用的庫中文社區(qū)都非常少干貨,這段時間折騰之后打算整理一些文章,分享給社區(qū)也作為一個知識備忘。
本文簡單對兩個引擎的性能在不同平臺上進行對比,其中Box2D采用的是TypeScript實現(xiàn)的版本:https://github.com/flyover/bo..., 作者仍然在更新,并且我看了下CocosCreator內(nèi)置的物理引擎也是基于這個進行的封裝,社區(qū)還是可以得到保證的。matter-js采用的是0.14.2版本(感覺作者已經(jīng)更新不動這個庫了:),大半年都不怎么活躍了)。
測試案例在屏幕隨機位置重復(fù)創(chuàng)建相同的矩形剛體,使之自由落體到底部,計算不同剛體數(shù)量下,全部剛體落地后每一幀的物理計算平均耗時。下面是測試中的一些截圖:
機器本身的配置;
JIT:蘋果端微信小游戲沒有JIT,性能會大打折扣;
剛體的隨機性:剛體在隨機位置生成的過程中,如果與其他剛體重疊,物理引擎需要更多的性能消耗來修正重疊,因此,每次運行測試用例數(shù)據(jù)上都不可避免會有波動。
引擎本身的設(shè)計:比如matter-js沒有圓形的定義,創(chuàng)建圓形剛體本質(zhì)上是創(chuàng)建25邊形,而Box2d天然就設(shè)計了圓形剛體,所以對于圓形剛體,兩個引擎會存在不小的差異。
數(shù)據(jù)采集因為是測試物理引擎的性能,這里不考慮FPS,只采集物理引擎更新每一幀的時間,因為除開物理引擎,渲染引擎(PixiJS)也會帶來性能消耗。
// Box2d數(shù)據(jù)打點 let positionIterations = 3; let velocityIterations = 8; let timeStep = 1 / 60; Performance.startPoint("box2dUpdateCost"); world.Step(timeStep, velocityIterations, positionIterations); Performance.endPoint("box2dUpdateCost");
// matter-js數(shù)據(jù)打點 Performance.startPoint("matterUpdateCost"); matter.Engine.update(this.engine, 1e3 / this.fps); Performance.endPoint("matterUpdateCost");
// 計算平均耗時 function calAverage(list, key) { let sum = list.reduce((total, curr) => curr[key] + total, 0); console.log(sum / list.length) } // 所有數(shù)據(jù)會收集到一個數(shù)組里面 let data = Performance.print(); //calAverage(data, "matterUpdateCost"); calAverage(data, "box2dUpdateCost");Box2D數(shù)據(jù)
機型 | 10個剛體 | 20個剛體 | 50個剛體 | 100個剛體 | 200個剛體 | 300個剛體 |
---|---|---|---|---|---|---|
MacBook Pro 2015 | 0.2ms | 0.4ms~0.5ms | 0.6ms~0.8ms | 1.3ms~1.6ms | 4.6ms~5.6ms | 7ms~8ms |
iPhone7 Plus微信小游戲 | 3.3ms~3.5ms | 4.5ms~5.5ms | 7.5ms~8.5ms | 13ms~14ms | 33ms | 60ms+ |
OPPO R11 Plus微信小游戲 | 1.5ms~2.5ms | 1.8ms~3ms | 3.6ms | 6ms~8ms | 9ms~12ms | 17ms~19ms |
機型 | 10個剛體 | 20個剛體 | 50個剛體 | 100個剛體 | 200個剛體 | 300個剛體 |
---|---|---|---|---|---|---|
MacBook Pro 2015 | 0.5ms~0.6ms | 0.6ms~1ms | 2ms~3ms | 3.5ms~4ms | 6ms~8ms | 12ms~13ms |
iPhone7 Plus微信小游戲 | 2.3ms~2.8ms | 3.0ms~3.5ms | 6.0ms~6.5ms | 11.5ms~12ms | 26ms~28ms | 45ms |
OPPO R11 Plus微信小游戲 | 1.5ms~2.5ms | 2.5ms | 5~6ms | 8ms | 12ms~14ms | 30ms |
在PC端,Box2d全面戰(zhàn)勝了matter-js,在蘋果的微信小游戲端,因為沒有JIT,Box2d性能反而不如matter-js,而回到安卓的微信小游戲端,因為有JIT,Box2d同樣是可以戰(zhàn)勝matter-js的。
關(guān)于圓形剛體上面提到了兩個引擎對于圓形剛體的設(shè)計,因為matter-js沒有正統(tǒng)的圓形,我大膽猜測圓形剛體的性能Box2D會大大高于matter-js!
特意去翻了下各自的源碼,首先我們來看看matter-js的:
Bodies.circle = function(x, y, radius, options, maxSides) { options = options || {}; var circle = { label: "Circle Body", circleRadius: radius }; // approximate circles with polygons until true circles implemented in SAT maxSides = maxSides || 25; var sides = Math.ceil(Math.max(10, Math.min(maxSides, radius))); // optimisation: always use even number of sides (half the number of unique axes) if (sides % 2 === 1) sides += 1; return Bodies.polygon(x, y, sides, radius, Common.extend({}, circle, options)); };
從上面的代碼可得,matter-js將25邊形當(dāng)成圓,這里在進行碰撞檢測的時候,會比純圓有更多的計算量,不知道m(xù)atter-js作者是出于什么目的這樣設(shè)計。
再來看看Box2D版本的實現(xiàn):
class b2CircleShape extends b2Shape { constructor(radius = 0) { super(exports.b2ShapeType.e_circleShape, radius); this.m_p = new b2Vec2(); } Set(position, radius = this.m_radius) { this.m_p.Copy(position); this.m_radius = radius; return this; } }
與matter-js相比,Box2D的圓與多邊形是獨立的。
多說無益,我們對比下100個剛體狀態(tài)下,兩個引擎的數(shù)據(jù)對比,為了凸顯差距,我們選擇Box2D打不過matter-js的蘋果端微信小游戲平臺查看數(shù)據(jù):
引擎 | 耗時 |
---|---|
Box2D | 8ms |
matter-js | 25ms |
我們可以得出一個有意思的結(jié)論:同樣是100個剛體,矩形剛體的耗時是13ms~14ms,而圓形剛體的耗時下降到了8ms,這對于一些彈球類的游戲無疑是福音,據(jù)我的觀察,100個圓形剛體在蘋果端微信小游戲下面絲毫不會卡頓。而matter-js的耗時從11.5ms~12ms上升到了25ms,顯然就是在越多邊形碰撞檢測需要的計算量越大!
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