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學(xué)習(xí) PixiJS — 補(bǔ)間動畫

levius / 2819人閱讀

摘要:方法的參數(shù)如下名稱默認(rèn)值描述需要移動的精靈貝塞爾曲線的坐標(biāo)點(diǎn)的數(shù)組補(bǔ)間需要的幀數(shù),也就是動畫應(yīng)該持續(xù)多長時(shí)間緩動類型用于確定精靈是否應(yīng)在補(bǔ)間的起點(diǎn)和終點(diǎn)之間來回移動。

說明

補(bǔ)間動畫指的是,我們可以通過為精靈的位置、比例、透明度,等屬性,設(shè)置開始值和結(jié)束值,制作動畫,動畫中間需要的部分由軟件自動計(jì)算填充。

Pixi 沒有內(nèi)置補(bǔ)間引擎,但是你可以使用很多很好的開源的補(bǔ)間庫,比如 Tween.js 和 Dynamic.js 。如果要制作非常專業(yè)的自定義補(bǔ)間效果,可以使用這兩個(gè)庫中的其中一個(gè)。但是現(xiàn)在我們要使用的是一個(gè)名為 Charm.js 的專門用于 Pixi 的補(bǔ)間庫。

使用 Charm 庫

要開始使用 Charm ,首先直接用 script 標(biāo)簽,引入 js 文件

然后創(chuàng)建它的實(shí)例

let c = new Charm(PIXI);

變量 c 現(xiàn)在代表 Charm 實(shí)例。

和前面的文章中講到的粒子效果一樣,在調(diào)用 state 函數(shù)之后,必須為游戲循環(huán)中的每個(gè)幀更新補(bǔ)間。就是在游戲循環(huán)中調(diào)用 Charm 的 update 方法,如下所示:

function gameLoop() {
    requestAnimationFrame(gameLoop);
    state();
    c.update();
    renderer.render(stage);
}
滑動補(bǔ)間

Charm 最有用的補(bǔ)間效果之一是 slide 。使用 slide 方法可以使精靈從畫布上的當(dāng)前位置平滑移動到任何其他位置。slide 方法有七個(gè)參數(shù),但只有前三個(gè)參數(shù)是必需的。

名稱 默認(rèn)值 描述
anySprite 需要移動的精靈
finalXPosition 滑動結(jié)束時(shí) x 坐標(biāo)
finalYPosition 滑動結(jié)束時(shí) y 坐標(biāo)
durationInFrames 60 補(bǔ)間需要的幀數(shù),也就是動畫應(yīng)該持續(xù)多長時(shí)間
easingType "smoothstep" 緩動類型
yoyo false 用于確定精靈是否應(yīng)在補(bǔ)間的起點(diǎn)和終點(diǎn)之間來回移動。
delayTimeBeforeRepeat 0 一個(gè)以毫秒為單位的數(shù)字,用于確定精靈 yoyo 之前的延遲時(shí)間。

示例:

以下是如何使用 slide 方法使精靈用120幀從原始位置移動到坐標(biāo)為(128,128)的位置的關(guān)鍵代碼。

c.slide(sprite, 128, 128, 120);

效果圖:

查看示例

如果你想讓精靈在起點(diǎn)和終點(diǎn)之間來回移動,請將 yoyo(第六個(gè)參數(shù))設(shè)置為 true,代碼如下所示:

c.slide(sprite, 128, 128, 120, "smoothstep", true);

查看示例

補(bǔ)間對象

Charm 所有的補(bǔ)間方法都返回一個(gè)補(bǔ)間對象,你可以這樣創(chuàng)建:

let slidePixie = c.slide(sprite, 80, 128, 120, "smoothstep",true);

slidePixie 就是補(bǔ)間對象,它包含一些有用的屬性和方法,可以用于控制補(bǔ)間。

其中一個(gè)是 onComplete 方法,它將在補(bǔ)間完成后立即運(yùn)行。以下代碼是精靈到達(dá)終點(diǎn)時(shí)如何使用 onComplete 方法在控制臺中顯示消息。

let slidePixie = c.slide(sprite, 80, 128, 120, "smoothstep",true);
slidePixie.onComplete = () => console.log("一次滑動完成");

如果將 yoyo (slide 方法的第六個(gè)參數(shù))設(shè)置為 true,則每當(dāng)精靈到達(dá)其起點(diǎn)和終點(diǎn)時(shí),onComplete 方法都將運(yùn)行。

補(bǔ)間還有 pause 和 play 方法,可以停止和開始補(bǔ)間。

slidePixie.pause();
slidePixie.play();

補(bǔ)間對象還具有 playing 屬性,如果補(bǔ)間當(dāng)前正在播放,則該屬性值為 true。只不過有些補(bǔ)間方法返回的對象中直接有 playing 屬性,有些補(bǔ)間方法返回的對象中的 playing 屬性是在一個(gè)叫 tweens 的數(shù)組中, tweens 數(shù)組中包括了這個(gè)補(bǔ)間方法創(chuàng)建的所有補(bǔ)間對象。
以 slide 方法為例,完成一個(gè)滑動需要創(chuàng)建 x 軸補(bǔ)間對象和 y 軸補(bǔ)間對象,這兩個(gè)對象都放在了 tweens 數(shù)組中,這兩個(gè)對象也都分別有 playing 屬性。

查看示例

所有 Charm 的補(bǔ)間方法都返回你可以控制和訪問的補(bǔ)間對象。

設(shè)置緩動類型

slide 方法的第四個(gè)參數(shù)是 easingType 。它是一個(gè)字符串,用于確定補(bǔ)間加速和減速的類型。這些類型共有15種可供選擇,并且它們對于 Charm 的所有不同補(bǔ)間方法都是相同的。某些類型對應(yīng)的會有一個(gè)基本類型,一個(gè) squared 類型和一個(gè)cubed 類型。squared 類型和 cubed 類型只是將基本類型的效果放大而已。大多數(shù) Charm 的補(bǔ)間效果的默認(rèn)緩動類型是 smoothstep。

Linear:
linear,精靈從開始到停止保持勻速運(yùn)動。

Smoothstep:
smoothstep,smoothstepSquared,smoothstepCubed。加速精靈并以非常自然的方式減慢速度

Acceleration:
accelerationaccelerationCubed。逐漸加速精靈并突然停止。
如果要更加平滑的加速效果,請使用 sine,sineSquaredsineCubed。

Deceleration:
deceleration,decelerationCubed。突然加速精靈并逐漸減慢它。要獲得更加平滑的減速效果,請使用inverseSine,inverseSineSquaredinverseSineCubed。

Bounce:
bounce 10 -10 ,這將使精靈到達(dá)起點(diǎn)和終點(diǎn)時(shí)略微反彈,更改乘數(shù)10和 -10,可以改變效果。

查看示例

使用 slide 進(jìn)行場景過渡

你在游戲或應(yīng)用程序中肯定要做的一件事就是讓場景過渡,然后將新場景滑入視圖。它可能是你游戲的標(biāo)題滑動以顯示游戲的第一級,或者可能是一個(gè)菜單,可以滑動以顯示更多的應(yīng)用程序內(nèi)容。你可以使用 slide 方法執(zhí)行此操作。

首先,創(chuàng)建兩個(gè)容器對象:sceneOnesceneTwo,并將它們添加到舞臺上。

sceneOne = new Container();
sceneTwo = new Container();
stage.addChild(sceneOne);
stage.addChild(sceneTwo);

接下來,為每個(gè)場景創(chuàng)建精靈。制作一個(gè)像畫布一樣大的藍(lán)色矩形; 并在矩形中間添加上 Scene One 的文字,將兩者都添加到 sceneOne 容器中。再制作一個(gè)像畫布一樣大的紅色矩形;并在矩形中間添加上Scene Two 的文字,將這兩者添加到 sceneTwo 容器中。你最終得到的兩個(gè)容器對象,如下圖所示。

以下是關(guān)鍵代碼:

//1. Scene one sprites:    
//畫藍(lán)色矩形
let blueRectangle = new PIXI.Graphics();
blueRectangle.beginFill(0x014ACA);
blueRectangle.drawRect(0, 0, canvasWith, canvasHeight);
blueRectangle.endFill();
sceneOne.addChild(blueRectangle);

//添加文字,并在容器中居中
let sceneOneText = new PIXI.Text("Scene One");
sceneOneText.style = { fill: "#fff", fontSize: "40px" };
let sceneOneTextX = (canvasWith - sceneOneText.width) / 2;
let sceneOneTextY = (canvasWith - sceneOneText.height) / 2;
sceneOneText.position.set(sceneOneTextX, sceneOneTextY);
sceneOne.addChild(sceneOneText);

//2. Scene two sprites:
//畫紅色矩形
let redRectangle = new PIXI.Graphics();
redRectangle.beginFill(0xEF4631);
redRectangle.drawRect(0, 0, canvasWith, canvasHeight);
redRectangle.endFill();
sceneTwo.addChild(redRectangle);

//添加文字,并在容器中居中
let sceneTwoText = new PIXI.Text("Scene Two");
sceneTwoText.style = { fill: "#fff", fontSize: "40px" };
let sceneTwoTextX = (canvasWith - sceneTwoText.width) / 2;
let sceneTwoTextY = (canvasHeight - sceneTwoText.height) / 2;
sceneTwoText.position.set(sceneTwoTextX, sceneTwoTextY);
sceneTwo.addChild(sceneTwoText);

在一個(gè)真實(shí)的項(xiàng)目中,你可以為每個(gè)容器填充每個(gè)場景所需的精靈數(shù)量,你也可以為你的項(xiàng)目添加盡可能多的場景容器。

接下來,將 sceneTwo 移開,使其位于畫布的右邊緣之外。代碼如下所示:

sceneTwo.x = canvasWith;

這將在畫布上顯示 sceneOne,而 sceneTwo 在需要時(shí)會從左側(cè)滑出,如下所示。

sceneTwo 就在屏幕外等著。

最后,使用 slide 方法從 sceneOne 過渡到 sceneTwo 。只需將 sceneOne 滑動到左側(cè),然后從右側(cè)滑動 sceneTwo ,取代它的位置,代碼如下。

c.slide(sceneTwo, 0, 0);
c.slide(sceneOne, -canvasWith, 0);

下圖顯示了這段代碼的效果。

查看示例

時(shí)間過渡

你可以自定義一個(gè) wait 函數(shù)在設(shè)定的時(shí)間間隔后進(jìn)行過渡。

function wait(duration = 0) {
    return new Promise((resolve, reject) => {
        setTimeout(resolve, duration);
    });
}

要使用 wait,請為其提供一個(gè)參數(shù),它代表你希望等待的時(shí)間(以毫秒為單位)。以下是在延遲1秒(1000毫秒)后從 sceneOne 過渡到 sceneTwo 的方法。

wait(1000).then(() => {
    c.slide(sceneTwo, 0, 0);
    c.slide(sceneOne, -canvasWith, 0);
});

查看示例

其實(shí)在 Charm 庫中已經(jīng)定義了 wait 這個(gè)方法,原理和上面的 wait 函數(shù)是一樣的。你可以這樣使用它。

c.wait(1000).then(() => {
    c.slide(sceneTwo, 0, 0);
    c.slide(sceneOne, -canvasWith, 0);
});
沿貝塞爾曲線移動

如果你還不清楚什么是貝塞爾曲線,可以先看看這篇文章。

slide 方法沿直線為精靈制作動畫,但你也可以使用另一種方法(followCurve)使精靈沿貝塞爾曲線移動。首先,將貝塞爾曲線定義為4個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的二維數(shù)組,如下所示:

let curve = [
    [sprite.x, sprite.y], //起始點(diǎn)
    [108, 32], //控制點(diǎn)1
    [176, 32], //控制點(diǎn)2
    [196, 160] //結(jié)束點(diǎn)
];

followCurve 方法的參數(shù)如下:

名稱 默認(rèn)值 描述
anySprite 需要移動的精靈
curve 貝塞爾曲線數(shù)組
durationInFrames 60 補(bǔ)間需要的幀數(shù),也就是動畫應(yīng)該持續(xù)多長時(shí)間
easingType "smoothstep" 緩動類型
yoyo false 用于確定精靈是否應(yīng)在補(bǔ)間的起點(diǎn)和終點(diǎn)之間來回移動。
delayTimeBeforeRepeat 0 一個(gè)以毫秒為單位的數(shù)字,用于確定精靈 yoyo 之前的延遲時(shí)間。

接下來,使用 Charm 的 followCurve 方法使精靈跟隨該曲線。(提供 curve 數(shù)組作為第二個(gè)參數(shù))

c.followCurve(
 sprite, //需要移動的精靈
 curve, //貝塞爾曲線數(shù)組
 120, //持續(xù)時(shí)間,以幀為單位
 "smoothstep", //緩動類型
 true, //yoyo
 1000 //yoyo之前的延遲時(shí)間
);

效果圖:

如果你需要使精靈的中點(diǎn)沿著曲線移動,還需要設(shè)置精靈的錨點(diǎn)(anchor)居中,如下所示:

sprite.anchor.set(0.5, 0.5);

查看示例

slidefollowCurve 方法適用于簡單的來回動畫效果,但你也可以結(jié)合它們以使精靈遵循更復(fù)雜的路徑。

沿路徑移動

你可以使用 Charm 的 walkPath 方法連接一系列點(diǎn),并使精靈移動到每個(gè)點(diǎn)。該系列中的每個(gè)點(diǎn)都稱為 waypoint 。首先,從由坐標(biāo)點(diǎn)組成的二維數(shù)組定位路徑點(diǎn)開始,這些 waypoint 映射出你希望精靈遵循的路徑。

let waypoints = [
 [32, 32], //要移動到的第一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)
 [32, 128], //要移動到的第二個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)
 [300, 128], //要移動到的第三個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)
 [300, 32], //要移動到的第四個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)
 [32, 32] //要移動到的第五個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)
];

你可以根據(jù)需要使用任意多的 waypoint。

walkPath 方法的參數(shù)如下:

名稱 默認(rèn)值 描述
anySprite 需要移動的精靈
waypoints 坐標(biāo)點(diǎn)的二維數(shù)組
durationInFrames 60 補(bǔ)間需要的幀數(shù),也就是動畫應(yīng)該持續(xù)多長時(shí)間
easingType "smoothstep" 緩動類型
loop false 用于確定精靈在到達(dá)結(jié)尾時(shí)是否從頭開始
yoyo false 用于確定精靈是否應(yīng)在補(bǔ)間的起點(diǎn)和終點(diǎn)之間來回移動。
delayBetweenSections 0 一個(gè)以毫秒為單位的數(shù)字,用于確定精靈在移動到路徑的下一部分之前應(yīng)該等待的時(shí)間。

接下來,使用 walkPath 方法使精靈按順序移動到所有這些點(diǎn)。(前兩個(gè)參數(shù)是必需的)

c.walkPath(
    sprite, //需要移動的精靈
    waypoints, //坐標(biāo)點(diǎn)的二維數(shù)組
    300, //持續(xù)時(shí)間,以幀為單位
    "smoothstep", //緩動類型
    true, //循環(huán)
    true, //輪流反向播放動畫
    1000 //移動到路徑的下一部分之前應(yīng)該等待的時(shí)間
);

效果圖:

查看示例

而使用 walkCurve 方法,可以使精靈遵循一系列連接的貝塞爾曲線。首先,創(chuàng)建任何貝塞爾曲線數(shù)組,描述你希望精靈遵循的路徑。

let curvedWaypoints = [
 //第一條曲線
 [[sprite.x, sprite.y],[75, 500],[200, 500],[300, 300]],
 //第二條曲線
 [[300, 300],[250, 100],[100, 100],[sprite.x, sprite.y]]
];

每條曲線的四個(gè)點(diǎn)與 followCurve 方法中的相同:起始位置,控制點(diǎn)1,控制點(diǎn)2和結(jié)束位置。第一條曲線中的最后一個(gè)點(diǎn)應(yīng)與下一條曲線中的第一個(gè)點(diǎn)相同。你可以根據(jù)需要使用盡可能多的曲線。

walkCurve 方法的參數(shù)如下:

名稱 默認(rèn)值 描述
anySprite 需要移動的精靈
curvedWaypoints 貝塞爾曲線的坐標(biāo)點(diǎn)的數(shù)組
durationInFrames 60 補(bǔ)間需要的幀數(shù),也就是動畫應(yīng)該持續(xù)多長時(shí)間
easingType "smoothstep" 緩動類型
yoyo false 用于確定精靈是否應(yīng)在補(bǔ)間的起點(diǎn)和終點(diǎn)之間來回移動。
delayBeforeContinue 0 一個(gè)以毫秒為單位的數(shù)字,用于確定精靈yoyo之前的延遲時(shí)間。

接下來,提供 curvedWaypoints 數(shù)組作為 walkCurve 方法中的第二個(gè)參數(shù),來試試這個(gè)方法。

c.walkCurve(
    sprite, //需要移動的精靈
    curvedWaypoints, //貝塞爾曲線的坐標(biāo)點(diǎn)的數(shù)組
    300, //持續(xù)時(shí)間,以幀為單位
    "smoothstep", //緩動類型
    true, //循環(huán)
    true, //輪流反向播放動畫
    1000 //移動到路徑的下一部分之前應(yīng)該等待的時(shí)間
);

效果圖:

查看示例

使用 walkPath 和 walkCurve 將為你提供了一個(gè)很好的開端,它們可以為游戲制作一些有趣的動畫。

更多補(bǔ)間效果

Charm 有許多其他內(nèi)置的補(bǔ)間效果,你會發(fā)現(xiàn)它們在游戲和應(yīng)用程序中有很多用處。下面是其他一些效果的介紹。

fadeOut 和 fadeIn
fadeOut 方法使精靈逐漸變得透明,fadeIn 方法使精靈從透明逐漸顯現(xiàn)。這兩個(gè)方法需要的參數(shù)是一樣的。

參數(shù):

名稱 默認(rèn)值 描述
anySprite 需要產(chǎn)生效果的精靈
durationInFrames 60 持續(xù)的幀數(shù)

示例:

c.fadeOut(anySprite);
c.fadeIn(anySprite);

查看示例

pulse

使用 pulse 方法可以使精靈以穩(wěn)定的速率連續(xù)淡入淡出。

參數(shù):

名稱 默認(rèn)值 描述
anySprite 需要產(chǎn)生效果的精靈
durationInFrames 60 淡入淡出應(yīng)該持續(xù)的幀數(shù),也就是持續(xù)時(shí)間
minAlpha 0 精靈可以減少到的最小的透明度值

示例:

c.pulse(anySprite);

查看示例

如果你只希望精靈在再次淡入之前變?yōu)榘胪该鳎垖⒌谌齻€(gè)參數(shù)設(shè)置為0.5,如下所示:

c.pulse(anySprite, 60, 0.5);

scale

你可以使用 scale 方法讓精靈產(chǎn)生縮放效果。

參數(shù):

名稱 默認(rèn)值 描述
anySprite 需要產(chǎn)生效果的精靈
endScaleX 0.5 x 軸縮放的比例
endScaleY 0.5 y 軸縮放的比例
durationInFrames 60 持續(xù)時(shí)間,以幀為單位

示例:

c.scale(
    sprite, //精靈
    0.1, //x軸縮放的比例
    0.1, //y軸縮放的比例
    100 //持續(xù)時(shí)間,以幀為單位
);

查看示例

breathe

如果你希望縮放效果來回 yoyo,請使用 breathe 方法。它是一種縮放效果,使精靈看起來好像在呼吸。

參數(shù):

名稱 默認(rèn)值 描述
anySprite 需要產(chǎn)生效果的精靈
endScaleX 0.5 x 軸縮放的比例
endScaleY 0.5 y 軸縮放的比例
durationInFrames 60 持續(xù)時(shí)間,以幀為單位
yoyo true 是否輪流反向播放
delayBeforeRepeat 0 一個(gè)以毫秒為單位的數(shù)字,用于確定精靈 yoyo 之前的延遲時(shí)間。

示例:

c.breathe(
    sprite, //精靈
    0.1, //x軸縮放的比例
    0.1, //y軸縮放的比例
    100, //持續(xù)時(shí)間,以幀為單位
    true, //輪流反向播放 
    0, //yoyo 之間的延遲時(shí)間
);

查看示例

strobe

使用 strobe 方法通過快速改變精靈比例,使精靈看起來像閃光燈一樣閃爍。

參數(shù):
只需要傳入一個(gè)精靈作為參數(shù)即可。

示例:

c.strobe(sprite);

查看示例

wobble

使用 wobble 方法可以使精靈像果凍一樣擺動。

參數(shù):
只需要傳入一個(gè)精靈作為參數(shù)即可。

示例:

c.wobble(sprite);

查看示例

如果你使用這些縮放補(bǔ)間效果(scale,breathe,strobe,或者 wobble),將精靈的錨點(diǎn)居中,就可以從精靈的中心進(jìn)行縮放。

sprite.anchor.set(0.5, 0.5);

注意:
目前, Charm 這個(gè)庫支持的 Pixi 版本是 3.0.11。如果使用比較高的版本會有一些問題,比如出現(xiàn)這樣的警告。

這是因?yàn)?Pixi 版本4.0.0起已棄用 ParticleContainer ,改為使用 particles.ParticleContainer 了。所以要解決這個(gè)問題需要把 Charm.js 文件中的 ParticleContainer 改為 particles.ParticleContainer 。

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