摘要:本文愿從彈幕設計這個場景來描述算法在前端中的應用,我們先來看下實現(xiàn)效果圖彈幕效果開場之前我們先來描述彈幕開發(fā)的難度,再集中精力描述算法設計的思路。軌道軌道這個角色很重要,它可以解決彈幕位置計算速度控制碰撞檢測問題。
大家都說前端寫頁面較多,幾乎用不到算法。本文愿從彈幕設計這個場景來描述算法在前端中的應用,我們先來看下實現(xiàn)效果:
圖1.1 彈幕效果
開場之前我們先來描述彈幕開發(fā)的難度,再集中精力描述算法設計的思路。
如何保證不同字號的彈幕不碰撞
彈幕的位置計算
彈幕的速度控制及動畫實現(xiàn)
彈幕與視頻的同步
如何保證不同字號的彈幕不碰撞
如果彈幕采用相同的字號,碰撞的問題處理起來比較簡單,只要考慮相鄰彈幕的播放速度和偏移的位置就可以計算出來。然而使用不同字號的彈幕處理起來就麻煩了許多,彈幕的起始位置不可以線性的增加,比如第一行放了字幕,接下來的字幕可以按順序從上至下依次放置即可。
彈幕的位置計算
只有設計好彈幕的初始位置,才可以動態(tài)、高效的管理不同字號彈幕的碰撞問題。打個比方,我們通過接口獲取了2秒之內(nèi)的彈幕數(shù)據(jù)1000條,每個字幕的長度、速度、字號都不同,怎么管理這些彈幕,示意圖如下:
圖2.1 彈幕管理示意圖
這是第一種情況,按照從上到啊的順序依次擺放以后會有幾個問題:
彈幕五、六、七該怎么計算位置,按top值循環(huán)取模+累加嗎?
當彈幕一或者彈幕三足夠長的時候,如何準時的跳過當前位置計算?
當前屏幕的彈幕播放結(jié)束,如何再計算的時候利用空出來的位置
空出的位置是否滿足當前彈幕的高度
……
一系列問題就不統(tǒng)統(tǒng)列舉出來了,基于這個背景我們結(jié)合數(shù)學建模的思維方式,找到了彈幕場景相似度非常高的機場運營。我們可以把彈幕當做飛機,每個時間段播放多少彈幕和機場每個時間段放飛多少飛機一個道理。
首都國際機場一共有3條跑道,兩條4E級跑道、一條4F級跑道,2016年的吞吐量為9000萬人次。它的運行機制就是所有飛機通過搭臺有順序的共用3條跑道來完成運輸任務的。
同理,我們也設計了幾個個角色:一個是軌道(跑道)、一個是調(diào)度(塔臺)、一個是彈幕(飛機),我們?yōu)槊總€角色設計一個類分為為Track、Main、Bullet。
軌道
軌道這個角色很重要,它可以解決彈幕位置計算、速度控制、碰撞檢測問題。
首先,我們要來初始化軌道。通俗的說我們要修建幾個跑道呢,我們不是實物,可以動態(tài)調(diào)整軌道的 數(shù)量,計算的原則:
軌道數(shù)量 = 播放器有效高度 / 設備基準字號
播放器有效高度:播放器的實際高度減去控制條的高度,因為彈幕不可以遮擋控制條。
設備基準字號:移動端是10px,pc端是12px;
為啥計算公式是這樣的?因為我們要支持不同字號的彈幕。試想不同的字號對物理空間的占用是不同的,然而如果要求軌道的尺寸是動態(tài)的,那就帶來很復雜的計算。本文提出“虛擬軌道”的概念,在交通管制中最常見的就是道路合并或者改向。我們也是采用將相鄰的物理軌道臨時合并為一條軌道。這樣就可以輕松的解決不同字號的軌道占用問題。原理圖如下:
圖2.2 軌道計算示意圖
其次我們來回憶下機場的工作流程:
機長呼叫塔臺,CZ6132請求起飛
目前跑道均被占用,請等待
N時刻后再次執(zhí)行步驟1
目前跑道 A1 空閑,準許進入
執(zhí)行步驟3
塔臺查看跑道使用情況
進入跑道,起飛完成
機長通知塔臺,本次起飛完成,釋放跑道的占用
其他飛機同樣執(zhí)行上述步驟
按照這個思路,我們的彈幕工作流程:
彈幕進入播放器
軌道根據(jù)彈幕的播放速度、尺寸計算是否有合適的軌道提供
沒有
通知彈幕尚無合適軌道提供,請等待;同時,彈幕隊列中的其他彈幕依次執(zhí)行步驟1
有
執(zhí)行步驟3
播放器加載彈幕DOM,開始播放,待播放完成
播放完成通知軌道更新軌道占用情況
其他彈幕同樣執(zhí)行上述步驟
圖2.3 軌道可用性計算示意圖
關于軌道的基本原理我們整理清楚了,當然還有不少細節(jié)比如如何和調(diào)度通信、如何和彈幕通信以及虛擬軌道檢測算法等。有興趣的同學可以參考代碼吧。https://github.com/bytedance/...
彈幕
彈幕基本是實現(xiàn)“飛機”的角色,我們要求它具有自身的屬性和方法。比如調(diào)度中心通過id能拿到它所有的基本信息,軌道控制也可以通過彈幕進行檢查和更新。當然彈幕也必須具備狀態(tài)自動更新、移動、播放結(jié)束通知、自動銷毀等功能。
調(diào)度
調(diào)度就是搭臺的化身,承接著軌道、彈幕的控制,也保持著與播放器的步調(diào)一致。它的職責如下:
播放器交互控制
彈幕隊列控制
自身狀態(tài)更新
數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換
動畫執(zhí)行
還是直接用流程圖來描述更直接些:
在彈幕啟動之后,首先要檢查本地是否已有緩存數(shù)據(jù),沒有的話直接請求數(shù)據(jù)并緩存,然后執(zhí)行數(shù)據(jù)讀取,首次過濾數(shù)據(jù)進入彈幕隊列,同時啟動定時器。彈幕隊列的數(shù)據(jù)會定期請求軌道,檢測隊列里的彈幕是否可以進入,一旦確認后軌道做好登記,彈幕就可以進入播放器開啟動畫播放了。定時器每隔2秒就會再次更新數(shù)據(jù)進入到彈幕隊列(這塊不同的業(yè)務可以定制不同的規(guī)則)。彈幕播放結(jié)束后會通知調(diào)度和軌道,調(diào)度會在彈幕隊列中移除該彈幕實例,軌道也會移除該彈幕實例的軌道占用。
所有代碼實現(xiàn)來自帶解析器、能節(jié)省流量的西瓜播放器, Github
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摘要:主要是因為第二版中播放器模塊和彈幕模塊耦合得太嚴重了,遠遠達不到我想要的效果,所以續(xù)寫了第三版。這里的通道是指彈幕從右往左運行時所在的那一行位置,這些通道是在尺寸變化時生成的,不同類型的彈幕都有其通道集合。 最新版本 V 3.2.5 新增了圖片彈幕類型,修改了demo展示頁面,調(diào)整了部分代碼,具體請參看git里的CHANGELOG.md和README.md 文章里主要講實現(xiàn)方法和設計思...
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