摘要:另外,當并行器滿足條件提前退出時,所有正在執(zhí)行的子行為也應(yīng)該立即被終止,我們在函數(shù)中調(diào)用每個子節(jié)點的終止方法監(jiān)視器監(jiān)視器是并行器的應(yīng)用之一,通過在行為運行過程中不斷檢查是否滿足某條件,如果不滿足則立刻退出。將條件放在并行器的尾部即可。
從上古卷軸中形形色色的人物,到NBA2K中揮灑汗水的球員,從使命召喚中詭計多端的敵人,到刺客信條中栩栩如生的人群。游戲AI幾乎存在于游戲中的每個角落,默默構(gòu)建出一個令人神往的龐大游戲世界。
那么這些復(fù)雜的AI又是怎么實現(xiàn)的呢?下面就讓我們來了解并親手實現(xiàn)一下游戲AI基礎(chǔ)架構(gòu)之一的行為樹。
行為樹是一種樹狀的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),樹上的每一個節(jié)點都是一個行為。每次調(diào)用會從根節(jié)點開始遍歷,通過檢查行為的執(zhí)行狀態(tài)來執(zhí)行不同的節(jié)點。他的優(yōu)點是耦合度低擴展性強,每個行為可以與其他行為完全獨立。目前的行為樹已經(jīng)可以將幾乎任意架構(gòu)(如規(guī)劃器,效用論等)應(yīng)用于AI之上。
class BehaviorTree { public: BehaviorTree(Behavior* InRoot) { Root = InRoot; } void Tick() { Root->Tick(); } bool HaveRoot() { return Root?true:false; } void SetRoot(Behavior* InNode) { Root= InNode; } void Release() { Root->Release(); } private: Behavior* Root; };
上面提供了行為樹的實現(xiàn),行為樹有一個根節(jié)點和一個Tick()方法,在游戲過程中每個一段時間會調(diào)用依次Tick方法,令行為樹從根節(jié)點開始執(zhí)行。
行為(behavior)行為(behavior)是行為樹最基礎(chǔ)的概念,是幾乎所有行為樹節(jié)點的基類,是一個抽象接口,而如動作條件等節(jié)點則是它的具體實現(xiàn)。
下面是Behavior的實現(xiàn),省略掉了一些簡單的判斷狀態(tài)的方法完整源碼可以參照文尾的github鏈接
class Behavior { public: //釋放對象所占資源 virtual void Release() = 0; //包裝函數(shù),防止打破調(diào)用契約 EStatus Tick(); EStatus GetStatus() { return Status; } virtual void AddChild(Behavior* Child){}; protected: //創(chuàng)建對象請調(diào)用Create()釋放對象請調(diào)用Release() Behavior():Status(EStatus::Invalid){} virtual ~Behavior() {} virtual void OnInitialize() {}; virtual EStatus Update() = 0; virtual void OnTerminate(EStatus Status) {}; protected: EStatus Status; };
Behavior接口是所有行為樹節(jié)點的核心,且我規(guī)定所有節(jié)點的構(gòu)造和析構(gòu)方法都必須是protected,以防止在棧上創(chuàng)建對象,所有的節(jié)點對象通過Create()靜態(tài)方法在堆上創(chuàng)建,通過Release()方法銷毀,由于Behavior是個抽象接口,故沒有提供Create()方法,本接口滿足如下契約
在Update方法被首次調(diào)用前,調(diào)用一次OnInitialize函數(shù),負責初始化等操作
Update()方法在行為樹每次更新時調(diào)用且僅調(diào)用一次。
當行為不再處于運行狀態(tài)時,調(diào)用一次OnTerminate(),并根據(jù)返回狀態(tài)不同執(zhí)行不同的邏輯
為了保證契約不被打破,我們將這三個方法包裝在Tick()方法里。Tick()的實現(xiàn)如下
//update方法被首次調(diào)用前執(zhí)行OnInitlize方法,每次行為樹更新時調(diào)用一次update方法 //當剛剛更新的行為不再運行時調(diào)用OnTerminate方法 if (Status != EStatus::Running) { OnInitialize(); } Status = Update(); if (Status != EStatus::Running) { OnTerminate(Status); } return Status;
其中返回值Estatus是一個枚舉值,表示節(jié)點運行狀態(tài)。
enum class EStatus:uint8_t { Invalid, //初始狀態(tài) Success, //成功 Failure, //失敗 Running, //運行 Aborted, //終止 };動作(Action)
動作是行為樹的葉子節(jié)點,表示角色做的具體操作(如攻擊,上彈,防御等),負責改變游戲世界的狀態(tài)。動作節(jié)點可直接繼承自Behavior節(jié)點,通過實現(xiàn)不同的Update()方法實現(xiàn)不同的邏輯,在OnInitialize()方法中獲取數(shù)據(jù)和資源,在OnTerminate中釋放資源。
//動作基類 class Action :public Behavior { public: virtual void Release() { delete this; } protected: Action() {} virtual ~Action() {} };
在這里我實現(xiàn)了一個動作基類,主要是為了一個公用的Release方法負責釋放節(jié)點內(nèi)存空間,所有動作節(jié)點均可繼承自這個方法
條件條件同樣是行為樹的葉子節(jié)點,用于查看游戲世界信息(如敵人是否在攻擊范圍內(nèi),周圍是否有可攀爬物體等),通過返回狀態(tài)表示條件的成功。
//條件基類 class Condition :public Behavior { public: virtual void Release() { delete this; } protected: Condition(bool InIsNegation):IsNegation(InIsNegation) {} virtual ~Condition() {} protected: //是否取反 bool IsNegation=false; };
這里我實現(xiàn)了條件基類,一個IsNegation來標識條件是否取反(比如是否看見敵人可以變?yōu)槭欠駴]有看見敵人)
裝飾器(Decorator)裝飾器(Decorator)是只有一個子節(jié)點的行為,顧名思義,裝飾即是在子節(jié)點的原有邏輯上增添細節(jié)(如重復(fù)執(zhí)行子節(jié)點,改變子節(jié)點返回狀態(tài)等)
//裝飾器 class Decorator :public Behavior { public: virtual void AddChild(Behavior* InChild) { Child=InChild; } protected: Decorator() {} virtual ~Decorator(){} Behavior* Child; };
實現(xiàn)了裝飾器基類,下面我們來實現(xiàn)下具體的裝飾器,也就是上面提到的重復(fù)執(zhí)行多次子節(jié)點的裝飾器
class Repeat :public Decorator { public: static Behavior* Create(int InLimited) { return new Repeat(InLimited); } virtual void Release() { Child->Release(); delete this; } protected: Repeat(int InLimited) :Limited(InLimited) {} virtual ~Repeat(){} virtual void OnInitialize() { Count = 0; } virtual EStatus Update()override; virtual Behavior* Create() { return nullptr; } protected: int Limited = 3; int Count = 0; };
正如上面提到的,Create函數(shù)負責創(chuàng)建節(jié)點,Release負責釋放
其中Update()方法的實現(xiàn)如下
EStatus Repeat::Update() { while (true) { Child->Tick(); if (Child->IsRunning())return EStatus::Success; if (Child->IsFailuer())return EStatus::Failure; if (++Count == Limited)return EStatus::Success; Child->Reset(); } return EStatus::Invalid; }
邏輯很簡單,如果執(zhí)行失敗就立即返回,執(zhí)行中就繼續(xù)執(zhí)行,執(zhí)行成功就把計數(shù)器+1重復(fù)執(zhí)行
復(fù)合行為我們將行為樹中具有多個子節(jié)點的行為稱為復(fù)合節(jié)點,通過復(fù)合節(jié)點我們可以將簡單節(jié)點組合為更有趣更復(fù)雜的行為邏輯。
下面實現(xiàn)了一個符合節(jié)點的基類,將一些公用的方法放在了里面(如添加清除子節(jié)點等)
//復(fù)合節(jié)點基類 class Composite:public Behavior { virtual void AddChild(Behavior* InChild) override{Childern.push_back(InChild);} void RemoveChild(Behavior* InChild); void ClearChild() { Childern.clear(); } virtual void Release() { for (auto it : Childern) { it->Release(); } delete this; } protected: Composite() {} virtual ~Composite() {} using Behaviors = std::vector順序器(Sequence); Behaviors Childern; };
順序器(Sequence)是復(fù)合節(jié)點的一種,它依次執(zhí)行每個子行為,直到所有子行為執(zhí)行成功或者有一個失敗為止。
//順序器:依次執(zhí)行所有節(jié)點直到其中一個失敗或者全部成功位置 class Sequence :public Composite { public: virtual std::string Name() override { return "Sequence"; } static Behavior* Create() { return new Sequence(); } protected: Sequence() {} virtual ~Sequence(){} virtual void OnInitialize() override { CurrChild = Childern.begin();} virtual EStatus Update() override; protected: Behaviors::iterator CurrChild; };
其中Update()方法的實現(xiàn)如下
EStatus Sequence::Update() { while (true) { EStatus s = (*CurrChild)->Tick(); //如果執(zhí)行成功了就繼續(xù)執(zhí)行,否則返回 if (s != EStatus::Success) return s; if (++CurrChild == Childern.end()) return EStatus::Success; } return EStatus::Invalid; //循環(huán)意外終止 }選擇器(Selector)
選擇器(Selector)是另一種常用的復(fù)合行為,它會依次執(zhí)行每個子行為直到其中一個成功執(zhí)行或者全部失敗為止
由于與順序器僅僅是Update函數(shù)不同,下面僅貼出Update方法
EStatus Selector::Update() { while (true) { EStatus s = (*CurrChild)->Tick(); if (s != EStatus::Failure) return s; //如果執(zhí)行失敗了就繼續(xù)執(zhí)行,否則返回 if (++CurrChild == Childern.end()) return EStatus::Failure; } return EStatus::Invalid; //循環(huán)意外終止 }并行器(Parallel)
顧名思義,并行器(Parallel)是一種讓多個行為并行執(zhí)行的節(jié)點。但仔細觀察便會發(fā)現(xiàn)實際上只是他們的更新函數(shù)在同一幀被多次調(diào)用而已。
//并行器:多個行為并行執(zhí)行 class Parallel :public Composite { public: static Behavior* Create(EPolicy InSucess, EPolicy InFailure){return new Parallel(InSucess, InFailure); } virtual std::string Name() override { return "Parallel"; } protected: Parallel(EPolicy InSucess, EPolicy InFailure) :SucessPolicy(InSucess), FailurePolicy(InFailure) {} virtual ~Parallel() {} virtual EStatus Update() override; virtual void OnTerminate(EStatus InStatus) override; protected: EPolicy SucessPolicy; EPolicy FailurePolicy; };
這里的Epolicy是一個枚舉類型,表示成功和失敗的條件(是成功或失敗一個還是全部成功或失?。?/p>
//Parallel節(jié)點成功與失敗的要求,是全部成功/失敗,還是一個成功/失敗 enum class EPolicy :uint8_t { RequireOne, RequireAll, };
update函數(shù)實現(xiàn)如下
EStatus Parallel::Update() { int SuccessCount = 0, FailureCount = 0; int ChildernSize = Childern.size(); for (auto it : Childern) { if (!it->IsTerminate()) it->Tick(); if (it->IsSuccess()) { ++SuccessCount; if (SucessPolicy == EPolicy::RequireOne) { it->Reset(); return EStatus::Success; } } if (it->IsFailuer()) { ++FailureCount; if (FailurePolicy == EPolicy::RequireOne) { it->Reset(); return EStatus::Failure; } } } if (FailurePolicy == EPolicy::RequireAll&&FailureCount == ChildernSize) { for (auto it : Childern) { it->Reset(); } return EStatus::Failure; } if (SucessPolicy == EPolicy::RequireAll&&SuccessCount == ChildernSize) { for (auto it : Childern) { it->Reset(); } return EStatus::Success; } return EStatus::Running; }
在代碼中,并行器每次更新都執(zhí)行每一個尚未終結(jié)的子行為,并檢查成功和失敗條件,如果滿足則立即返回。
另外,當并行器滿足條件提前退出時,所有正在執(zhí)行的子行為也應(yīng)該立即被終止,我們在OnTerminate()函數(shù)中調(diào)用每個子節(jié)點的終止方法
void Parallel::OnTerminate(EStatus InStatus) { for (auto it : Childern) { if (it->IsRunning()) it->Abort(); } }監(jiān)視器(Monitor)
監(jiān)視器是并行器的應(yīng)用之一,通過在行為運行過程中不斷檢查是否滿足某條件,如果不滿足則立刻退出。將條件放在并行器的尾部即可。
主動選擇器主動選擇器是選擇器的一種,與普通的選擇器不同的是,主動選擇器會不斷的主動檢查已經(jīng)做出的決策,并不斷的嘗試高優(yōu)先級行為的可行性,當高優(yōu)先級行為可行時胡立即打斷低優(yōu)先級行為的執(zhí)行(如正在巡邏的過程中發(fā)現(xiàn)敵人,即時中斷巡邏,立即攻擊敵人)。
其Update()方法和OnInitialize方法實現(xiàn)如下
//初始化時將CurrChild初始化為子節(jié)點的末尾 virtual void OnInitialize() override { CurrChild = Childern.end(); } EStatus ActiveSelector::Update() { //每次執(zhí)行前先保存的當前節(jié)點 Behaviors::iterator Previous = CurrChild; //調(diào)用父類OnInlitiallize函數(shù)讓選擇器每次重新選取節(jié)點 Selector::OnInitialize(); EStatus result = Selector::Update(); //如果優(yōu)先級更高的節(jié)點成功執(zhí)行或者原節(jié)點執(zhí)行失敗則終止當前節(jié)點的執(zhí)行 if (Previous != Childern.end()&CurrChild != Previous) { (*Previous)->Abort(); } return result; }示例
這里我創(chuàng)建了一名角色,該角色一開始處于巡邏狀態(tài),一旦發(fā)現(xiàn)敵人,先檢查自己生命值是否過低,如果是就逃跑,否則就攻擊敵人,攻擊過程中如果生命值過低也會中斷攻擊,立即逃跑,如果敵人死亡則立即停止攻擊,這里我們使用了構(gòu)建器來創(chuàng)建了一棵行為樹,關(guān)于構(gòu)建器的實現(xiàn)后面會講到,這里每個函數(shù)創(chuàng)建了對應(yīng)函數(shù)名字的節(jié)點,
//構(gòu)建行為樹:角色一開始處于巡邏狀態(tài),一旦發(fā)現(xiàn)敵人,先檢查自己生命值是否過低,如果是就逃跑,否則就攻擊敵人,攻擊過程中如果生命值過低也會中斷攻擊,立即逃跑,如果敵人死亡則立即停止攻擊 BehaviorTreeBuilder* Builder = new BehaviorTreeBuilder(); BehaviorTree* Bt=Builder ->ActiveSelector() ->Sequence() ->Condition(EConditionMode::IsSeeEnemy,false) ->Back() ->ActiveSelector() -> Sequence() ->Condition(EConditionMode::IsHealthLow,false) ->Back() ->Action(EActionMode::Runaway) ->Back() ->Back() ->Monitor(EPolicy::RequireAll,EPolicy::RequireOne) ->Condition(EConditionMode::IsEnemyDead,true) ->Back() ->Action(EActionMode::Attack) ->Back() ->Back() ->Back() ->Back() ->Action(EActionMode::Patrol) ->End(); delete Builder;
然后我通過一個循環(huán)模擬行為樹的執(zhí)行。同時在各條件節(jié)點內(nèi)部通過隨機數(shù)表示條件是否執(zhí)行成功(具體見文末github源碼)
//模擬執(zhí)行行為樹 for (int i = 0; i < 10; ++i) { Bt->Tick(); std::cout << std::endl; }
執(zhí)行結(jié)果如下,由于隨機數(shù)的存在每次執(zhí)行結(jié)果都不一樣
構(gòu)建器的實現(xiàn)上面創(chuàng)建行為樹的時候用到了構(gòu)建器,下面我就介紹一下自己的構(gòu)建器實現(xiàn)
//行為樹構(gòu)建器,用來構(gòu)建一棵行為樹,通過前序遍歷方式配合Back()和End()方法進行構(gòu)建 class BehaviorTreeBuilder { public: BehaviorTreeBuilder() { } ~BehaviorTreeBuilder() { } BehaviorTreeBuilder* Sequence(); BehaviorTreeBuilder* Action(EActionMode ActionModes); BehaviorTreeBuilder* Condition(EConditionMode ConditionMode,bool IsNegation); BehaviorTreeBuilder* Selector(); BehaviorTreeBuilder* Repeat(int RepeatNum); BehaviorTreeBuilder* ActiveSelector(); BehaviorTreeBuilder* Filter(); BehaviorTreeBuilder* Parallel(EPolicy InSucess, EPolicy InFailure); BehaviorTreeBuilder* Monitor(EPolicy InSucess, EPolicy InFailure); BehaviorTreeBuilder* Back(); BehaviorTree* End(); private: void AddBehavior(Behavior* NewBehavior); private: Behavior* TreeRoot=nullptr; //用于存儲節(jié)點的堆棧 std::stackNodeStack; };
BehaviorTreeBuilder* BehaviorTreeBuilder::Sequence() { Behavior* Sq=Sequence::Create(); AddBehavior(Sq); return this; } void BehaviorTreeBuilder::AddBehavior(Behavior* NewBehavior) { assert(NewBehavior); //如果沒有根節(jié)點設(shè)置新節(jié)點為根節(jié)點 if (!TreeRoot) { TreeRoot=NewBehavior; } //否則設(shè)置新節(jié)點為堆棧頂部節(jié)點的子節(jié)點 else { NodeStack.top()->AddChild(NewBehavior); } //將新節(jié)點壓入堆棧 NodeStack.push(NewBehavior); } BehaviorTreeBuilder* BehaviorTreeBuilder::Back() { NodeStack.pop(); return this; } BehaviorTree* BehaviorTreeBuilder::End() { while (!NodeStack.empty()) { NodeStack.pop(); } BehaviorTree* Tmp= new BehaviorTree(TreeRoot); TreeRoot = nullptr; return Tmp; }
在上面的實現(xiàn)中,我在每個方法里創(chuàng)建對應(yīng)節(jié)點,檢測當前是否有根節(jié)點,如果沒有則將其設(shè)為根節(jié)點,如果有則將其設(shè)為堆棧頂部節(jié)點的子節(jié)點,隨后將其壓入堆棧,每次調(diào)用back則退棧,每個創(chuàng)建節(jié)點的方法都返回this以方便調(diào)用下一個方法,最后通過End()表示行為樹創(chuàng)建完成并返回構(gòu)建好的行為樹。
那么上面就是行為樹的介紹和實現(xiàn)了,下一篇我們將對行為樹進行優(yōu)化,慢慢進入第二代行為樹。
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