摘要:以太坊開發(fā)高級語言學(xué)習(xí)。地址以太坊區(qū)塊鏈由賬戶組成,你可以把它想象成銀行賬戶。使用很安全,因?yàn)樗哂幸蕴粎^(qū)塊鏈的安全保障除非竊取與以太坊地址相關(guān)聯(lián)的私鑰,否則是沒有辦法修改其他人的數(shù)據(jù)的。
以太坊開發(fā)高級語言學(xué)習(xí)。一、映射(Mapping)和地址(Address)
我們通過給數(shù)據(jù)庫中的僵尸指定“主人”, 來支持“多玩家”模式。
如此一來,我們需要引入2個新的數(shù)據(jù)類型:mapping(映射) 和 address(地址)。
Addresses(地址)以太坊區(qū)塊鏈由 account (賬戶)組成,你可以把它想象成銀行賬戶。一個帳戶的余額是 以太 (在以太坊區(qū)塊鏈上使用的幣種),你可以和其他帳戶之間支付和接受以太幣,就像你的銀行帳戶可以電匯資金到其他銀行帳戶一樣。
每個帳戶都有一個“地址”,你可以把它想象成銀行賬號。這是賬戶唯一的標(biāo)識符,它看起來長這樣:
0x0cE446255506E92DF41614C46F1d6df9Cc969183
我們將在后面的課程中介紹地址的細(xì)節(jié),現(xiàn)在你只需要了解地址屬于特定用戶(或智能合約)的。
所以我們可以指定“地址”作為僵尸主人的 ID。當(dāng)用戶通過與我們的應(yīng)用程序交互來創(chuàng)建新的僵尸時,新僵尸的所有權(quán)被設(shè)置到調(diào)用者的以太坊地址下。
Mapping(映射)在上一篇博文中,我們看到了 結(jié)構(gòu)體 和 數(shù)組 。 映射 是另一種在 Solidity 中存儲有組織數(shù)據(jù)的方法。
映射是這樣定義的:
//對于金融應(yīng)用程序,將用戶的余額保存在一個 uint類型的變量中: mapping (address => uint) public accountBalance; //或者可以用來通過userId 存儲/查找的用戶名 mapping (uint => string) userIdToName;
映射本質(zhì)上是存儲和查找數(shù)據(jù)所用的鍵-值對。在第一個例子中,鍵是一個 address,值是一個 uint,在第二個例子中,鍵是一個uint,值是一個 string。
實(shí)戰(zhàn)演練為了存儲僵尸的所有權(quán),我們會使用到兩個映射:一個記錄僵尸擁有者的地址,另一個記錄某地址所擁有僵尸的數(shù)量。
1.創(chuàng)建一個叫做 zombieToOwner 的映射。其鍵是一個uint(我們將根據(jù)它的 id 存儲和查找僵尸),值為 address。映射屬性為public。
2.創(chuàng)建一個名為 ownerZombieCount 的映射,其中鍵是 address,值是 uint。
Contract.sol
// 1. 這里寫版本指令 pragma solidity ^0.4.19; // 2. 這里建立智能合約 contract ZombieFactory { // 12.這里建立事件 event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna); // 3. 定義 dnaDigits 為 uint 數(shù)據(jù)類型, 并賦值 16 uint dnaDigits = 16; // 4. 10 的 dnaDigits 次方 uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits; // 5.結(jié)構(gòu)體定義 struct Zombie { string name; uint dna; } // 6.數(shù)組類型為結(jié)構(gòu)體的公共數(shù)組 Zombie[] public zombies; // 13.在這里定義映射 mapping(uint => address) public zombieToOwner; mapping(address => uint) ownerZombieCount; /* // 7.創(chuàng)建函數(shù) function createZombie(string _name, uint _dna){ // 8.使用結(jié)構(gòu)體和數(shù)組(初始化全局?jǐn)?shù)組) zombies.push(Zombie(_name, _dna)); } */ // 7.創(chuàng)建函數(shù)(改為私有方法) function _createZombie(string _name, uint _dna) private { // 8.使用結(jié)構(gòu)體和數(shù)組(初始化全局?jǐn)?shù)組) // zombies.push(Zombie(_name, _dna)); // 12、數(shù)組長度減一就是當(dāng)前的數(shù)組ID uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1; // 12、這里觸發(fā)事件 NewZombie(id, _name, _dna); } // 9.函數(shù)修飾符 private, view, returns 返回值 function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint){ // 10.散列并取模 uint rand = uint(keccak256(_str)); // 注意這里需要將string類型轉(zhuǎn)為uint類型 return rand % dnaModulus; } // 11、綜合函數(shù) function createRandomZombie(string _name) public { uint randDna = _generateRandomDna(_name); _createZombie(_name, randDna); } }二、Msg.sender
現(xiàn)在有了一套映射來記錄僵尸的所有權(quán)了,我們可以修改 _createZombie 方法來運(yùn)用它們。
為了做到這一點(diǎn),我們要用到 msg.sender。
msg.sender在 Solidity 中,有一些全局變量可以被所有函數(shù)調(diào)用。 其中一個就是 msg.sender,它指的是當(dāng)前調(diào)用者(或智能合約)的 address。
注意:在 Solidity 中,功能執(zhí)行始終需要從外部調(diào)用者開始。 一個合約只會在區(qū)塊鏈上什么也不做,除非有人調(diào)用其中的函數(shù)。所以 msg.sender 總是存在的。
以下是使用 msg.sender 來更新 mapping 的例子:
mapping (address => uint) favoriteNumber; function setMyNumber(uint _myNumber) public { // 更新我們的 `favoriteNumber` 映射來將 `_myNumber`存儲在 `msg.sender`名下 favoriteNumber[msg.sender] = _myNumber; // 存儲數(shù)據(jù)至映射的方法和將數(shù)據(jù)存儲在數(shù)組相似 } function whatIsMyNumber() public view returns (uint) { // 拿到存儲在調(diào)用者地址名下的值 // 若調(diào)用者還沒調(diào)用 setMyNumber, 則值為 `0` return favoriteNumber[msg.sender]; }
在這個小小的例子中,任何人都可以調(diào)用 setMyNumber 在我們的合約中存下一個 uint 并且與他們的地址相綁定。 然后,他們調(diào)用 whatIsMyNumber 就會返回他們存儲的 uint。
使用 msg.sender 很安全,因?yàn)樗哂幸蕴粎^(qū)塊鏈的安全保障 —— 除非竊取與以太坊地址相關(guān)聯(lián)的私鑰,否則是沒有辦法修改其他人的數(shù)據(jù)的。
實(shí)戰(zhàn)演練我們來修改前邊的_createZombie 方法,將僵尸分配給函數(shù)調(diào)用者吧。
1、首先,在得到新的僵尸 id 后,更新 zombieToOwner 映射,在 id 下面存入 msg.sender。
2、然后,我們?yōu)檫@個 msg.sender 名下的 ownerZombieCount 加 1。
跟在 JavaScript 中一樣, 在 Solidity 中你也可以用 ++ 使 uint 遞增。
uint number = 0; number++; // `number` 現(xiàn)在是 `1`了
修改兩行代碼即可。
pragma solidity ^0.4.19; contract ZombieFactory { event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna); uint dnaDigits = 16; uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits; struct Zombie { string name; uint dna; } Zombie[] public zombies; mapping (uint => address) public zombieToOwner; mapping (address => uint) ownerZombieCount; function _createZombie(string _name, uint _dna) private { uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1; // 從這里開始,msg.sender表示當(dāng)前調(diào)用者的地址 zombieToOwner[id] = msg.sender; ownerZombieCount[msg.sender] ++; NewZombie(id, _name, _dna); } function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) { uint rand = uint(keccak256(_str)); return rand % dnaModulus; } function createRandomZombie(string _name) public { uint randDna = _generateRandomDna(_name); _createZombie(_name, randDna); } }三、Require
我們成功讓用戶通過調(diào)用 createRandomZombie 函數(shù) 并輸入一個名字來創(chuàng)建新的僵尸。 但是,如果用戶能持續(xù)調(diào)用這個函數(shù)來創(chuàng)建出無限多個僵尸加入他們的軍團(tuán),這游戲就太沒意思了!
于是,我們作出限定:每個玩家只能調(diào)用一次這個函數(shù)。 這樣一來,新玩家可以在剛開始玩游戲時通過調(diào)用它,為其軍團(tuán)創(chuàng)建初始僵尸。
我們怎樣才能限定每個玩家只調(diào)用一次這個函數(shù)呢?
答案是使用require。 require使得函數(shù)在執(zhí)行過程中,當(dāng)不滿足某些條件時拋出錯誤,并停止執(zhí)行:
function sayHiToVitalik(string _name) public returns (string) { // 比較 _name 是否等于 "Vitalik". 如果不成立,拋出異常并終止程序 // (敲黑板: Solidity 并不支持原生的字符串比較, 我們只能通過比較 // 兩字符串的 keccak256 哈希值來進(jìn)行判斷) require(keccak256(_name) == keccak256("Vitalik")); // 如果返回 true, 運(yùn)行如下語句 return "Hi!"; }
如果你這樣調(diào)用函數(shù) sayHiToVitalik(“Vitalik”) ,它會返回“Hi!”。而如果調(diào)用的時候使用了其他參數(shù),它則會拋出錯誤并停止執(zhí)行。
因此,在調(diào)用一個函數(shù)之前,用 require 驗(yàn)證前置條件是非常有必要的。
實(shí)戰(zhàn)演練在我們的僵尸游戲中,我們不希望用戶通過反復(fù)調(diào)用 createRandomZombie 來給他們的軍隊創(chuàng)建無限多個僵尸 —— 這將使得游戲非常無聊。
我們使用了 require 來確保這個函數(shù)只有在每個用戶第一次調(diào)用它的時候執(zhí)行,用以創(chuàng)建初始僵尸。
1、在 createRandomZombie 的前面放置 require 語句。 使得函數(shù)先檢查 ownerZombieCount [msg.sender] 的值為 0 ,不然就拋出一個錯誤。
注意:在 Solidity 中,關(guān)鍵詞放置的順序并不重要
雖然參數(shù)的兩個位置是等效的。 但是,由于我們的答案檢查器比較呆板,它只能認(rèn)定其中一個為正確答案
于是在這里,我們就約定把 ownerZombieCount [msg.sender] 放前面吧
pragma solidity ^0.4.19; contract ZombieFactory { event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna); uint dnaDigits = 16; uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits; struct Zombie { string name; uint dna; } Zombie[] public zombies; mapping (uint => address) public zombieToOwner; mapping (address => uint) ownerZombieCount; function _createZombie(string _name, uint _dna) private { uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1; zombieToOwner[id] = msg.sender; ownerZombieCount[msg.sender]++; NewZombie(id, _name, _dna); } function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) { uint rand = uint(keccak256(_str)); return rand % dnaModulus; } function createRandomZombie(string _name) public { // require 判斷 require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0); uint randDna = _generateRandomDna(_name); _createZombie(_name, randDna); } }四、繼承 Inheritance
我們的游戲代碼越來越長。 當(dāng)代碼過于冗長的時候,最好將代碼和邏輯分拆到多個不同的合約中,以便于管理。
有個讓 Solidity 的代碼易于管理的功能,就是合約 inheritance (繼承):
contract Doge { function catchphrase() public returns (string) { return "So Wow CryptoDoge"; } } contract BabyDoge is Doge { function anotherCatchphrase() public returns (string) { return "Such Moon BabyDoge"; } }
由于 BabyDoge 是從 Doge 那里 inherits (繼承)過來的。 這意味著當(dāng)你編譯和部署了 BabyDoge,它將可以訪問 catchphrase() 和 anotherCatchphrase()和其他我們在 Doge 中定義的其他公共函數(shù)。
這可以用于邏輯繼承(比如表達(dá)子類的時候,Cat 是一種 Animal)。 但也可以簡單地將類似的邏輯組合到不同的合約中以組織代碼。
實(shí)戰(zhàn)演練在接下來的章節(jié)中,我們將要為僵尸實(shí)現(xiàn)各種功能,讓它可以“獵食”和“繁殖”。 通過將這些運(yùn)算放到父類 ZombieFactory 中,使得所有 ZombieFactory 的繼承者合約都可以使用這些方法。
在 ZombieFactory 下創(chuàng)建一個叫 ZombieFeeding 的合約,它是繼承自 ZombieFactory 合約的。
pragma solidity ^0.4.19; contract ZombieFactory { event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna); uint dnaDigits = 16; uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits; struct Zombie { string name; uint dna; } Zombie[] public zombies; mapping (uint => address) public zombieToOwner; mapping (address => uint) ownerZombieCount; function _createZombie(string _name, uint _dna) private { uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1; zombieToOwner[id] = msg.sender; ownerZombieCount[msg.sender]++; NewZombie(id, _name, _dna); } function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) { uint rand = uint(keccak256(_str)); return rand % dnaModulus; } function createRandomZombie(string _name) public { require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0); uint randDna = _generateRandomDna(_name); _createZombie(_name, randDna); } } // Start here (合約繼承) contract ZombieFeeding is ZombieFactory { }五、引入Import
在這一節(jié)中,我們將對上邊那個很大的合約進(jìn)行拆分。
上邊的代碼已經(jīng)夠長了,我們把它分成多個文件以便于管理。 通常情況下,當(dāng) Solidity 項目中的代碼太長的時候我們就是這么做的。
在 Solidity 中,當(dāng)你有多個文件并且想把一個文件導(dǎo)入另一個文件時,可以使用 import 語句:
import "./someothercontract.sol"; contract newContract is SomeOtherContract { }
這樣當(dāng)我們在合約(contract)目錄下有一個名為 someothercontract.sol 的文件( ./ 就是同一目錄的意思),它就會被編譯器導(dǎo)入。
實(shí)戰(zhàn)演練現(xiàn)在我們已經(jīng)建立了一個多文件架構(gòu),并用 import 來讀取來自另一個文件中合約的內(nèi)容:
1.將 zombiefactory.sol 導(dǎo)入到我們的新文件 zombiefeeding.sol 中。
zombiefactory.sol
pragma solidity ^0.4.19; contract ZombieFactory { event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna); uint dnaDigits = 16; uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits; struct Zombie { string name; uint dna; } Zombie[] public zombies; mapping (uint => address) public zombieToOwner; mapping (address => uint) ownerZombieCount; function _createZombie(string _name, uint _dna) private { uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1; zombieToOwner[id] = msg.sender; ownerZombieCount[msg.sender]++; NewZombie(id, _name, _dna); } function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) { uint rand = uint(keccak256(_str)); return rand % dnaModulus; } function createRandomZombie(string _name) public { require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0); uint randDna = _generateRandomDna(_name); _createZombie(_name, randDna); } }
zombiefeeding.sol
pragma solidity ^0.4.19; // put import statement here(導(dǎo)入合約) // import "./zombiefactory.sol"; // 導(dǎo)入另一個文件不能用單引號,只能用雙引號,否則會報錯 import "./zombiefactory.sol"; contract ZombieFeeding is ZombieFactory { }六、Storage與Memory
在 Solidity 中,有兩個地方可以存儲變量 —— storage 或 memory。
Storage 變量是指永久存儲在區(qū)塊鏈中的變量。 Memory 變量則是臨時的,當(dāng)外部函數(shù)對某合約調(diào)用完成時,內(nèi)存型變量即被移除。 你可以把它想象成存儲在你電腦的硬盤或是RAM中數(shù)據(jù)的關(guān)系。
大多數(shù)時候你都用不到這些關(guān)鍵字,默認(rèn)情況下 Solidity 會自動處理它們。 狀態(tài)變量(在函數(shù)之外聲明的變量)默認(rèn)為“存儲”形式,并永久寫入?yún)^(qū)塊鏈;而在函數(shù)內(nèi)部聲明的變量是“內(nèi)存”型的,它們函數(shù)調(diào)用結(jié)束后消失。
然而也有一些情況下,你需要手動聲明存儲類型,主要用于處理函數(shù)內(nèi)的 結(jié)構(gòu)體 和 數(shù)組 時:
contract SandwichFactory { struct Sandwich { string name; string status; } Sandwich[] sandwiches; function eatSandwich(uint _index) public { // Sandwich mySandwich = sandwiches[_index]; // ^ 看上去很直接,不過 Solidity 將會給出警告 // 告訴你應(yīng)該明確在這里定義 `storage` 或者 `memory`。 // 所以你應(yīng)該明確定義 `storage`: Sandwich storage mySandwich = sandwiches[_index]; // ...這樣 `mySandwich` 是指向 `sandwiches[_index]`的指針 // 在存儲里,另外... mySandwich.status = "Eaten!"; // ...這將永久把 `sandwiches[_index]` 變?yōu)閰^(qū)塊鏈上的存儲 // 如果你只想要一個副本,可以使用`memory`: Sandwich memory anotherSandwich = sandwiches[_index + 1]; // ...這樣 `anotherSandwich` 就僅僅是一個內(nèi)存里的副本了 // 另外 anotherSandwich.status = "Eaten!"; // ...將僅僅修改臨時變量,對 `sandwiches[_index + 1]` 沒有任何影響 // 不過你可以這樣做: sandwiches[_index + 1] = anotherSandwich; // ...如果你想把副本的改動保存回區(qū)塊鏈存儲 } }
如果你還沒有完全理解究竟應(yīng)該使用哪一個,也不用擔(dān)心 —— 在本教程中,我們將告訴你何時使用 storage 或是 memory,并且當(dāng)你不得不使用到這些關(guān)鍵字的時候,Solidity 編譯器也發(fā)警示提醒你的。
現(xiàn)在,只要知道在某些場合下也需要你顯式地聲明 storage 或 memory就夠了!
實(shí)戰(zhàn)演練是時候給我們的僵尸增加“獵食”和“繁殖”功能了!
當(dāng)一個僵尸獵食其他生物體時,它自身的DNA將與獵物生物的DNA結(jié)合在一起,形成一個新的僵尸DNA。
1、創(chuàng)建一個名為 feedAndMultiply 的函數(shù)。 使用兩個參數(shù):_zombieId( uint類型 )和_targetDna (也是 uint 類型)。 設(shè)置屬性為 public 的。
2、我們不希望別人用我們的僵尸去捕獵。 首先,我們確保對自己僵尸的所有權(quán)。 通過添加一個require 語句來確保 msg.sender 只能是這個僵尸的主人(類似于我們在 createRandomZombie 函數(shù)中做過的那樣)。
注意:同樣,因?yàn)槲覀兊拇鸢笝z查器比較呆萌,只認(rèn)識把 msg.sender 放在前面的答案,如果你切換了參數(shù)的順序,它就不認(rèn)得了。 但你正常編碼時,如何安排參數(shù)順序都是正確的。
1、為了獲取這個僵尸的DNA,我們的函數(shù)需要聲明一個名為 myZombie 數(shù)據(jù)類型為Zombie的本地變量(這是一個 storage 型的指針)。 將其值設(shè)定為在 zombies 數(shù)組中索引為_zombieId所指向的值。
到目前為止,包括函數(shù)結(jié)束符 } 的那一行, 總共4行代碼。
zombiefeeding.sol
pragma solidity ^0.4.19; import "./zombiefactory.sol"; contract ZombieFeeding is ZombieFactory { // Start here function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna) public { require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]); Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId]; } }七、實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用
我們來把 feedAndMultiply 函數(shù)寫完吧。
獲取新的僵尸DNA的公式很簡單:計算獵食僵尸DNA和被獵僵尸DNA之間的平均值。
示例:
function testDnaSplicing() public { uint zombieDna = 2222222222222222; uint targetDna = 4444444444444444; uint newZombieDna = (zombieDna + targetDna) / 2; // newZombieDna 將等于 3333333333333333 }
以后,我們也可以讓函數(shù)變得更復(fù)雜些,比方給新的僵尸的 DNA 增加一些隨機(jī)性之類的。但現(xiàn)在先從最簡單的開始 —— 以后還可以回來完善它嘛。
實(shí)戰(zhàn)演練1、首先我們確保 _targetDna 不長于16位。要做到這一點(diǎn),我們可以設(shè)置 _targetDna 為 _targetDna%dnaModulus ,并且只取其最后16位數(shù)字。
2、接下來為我們的函數(shù)聲明一個名叫 newDna 的 uint類型的變量,并將其值設(shè)置為 myZombie的 DNA 和 _targetDna 的平均值(如上例所示)。
注意:您可以用 myZombie.name 或 myZombie.dna 訪問 myZombie 的屬性。
一旦我們計算出新的DNA,再調(diào)用 _createZombie 就可以生成新的僵尸了。如果你忘了調(diào)用這個函數(shù)所需要的參數(shù),可以查看 zombiefactory.sol 選項卡。請注意,需要先給它命名,所以現(xiàn)在我們把新的僵尸的名字設(shè)為NoName - 我們回頭可以編寫一個函數(shù)來更改僵尸的名字。
注意:對于 Solidity 高手,你可能會注意到我們的代碼存在一個問題。別擔(dān)心,下一章會解決這個問題的 ;)
zombiefeeding.sol
pragma solidity ^0.4.19; import "./zombiefactory.sol"; contract ZombieFeeding is ZombieFactory { function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna) public { require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]); Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId]; // start here _targetDna = _targetDna % dnaModulus; uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2; _createZombie("NoName", newDna); } }八、函數(shù)可見性
我們上面的代碼有問題!
編譯的時候編譯器就會報錯。
錯誤在于,我們嘗試從 ZombieFeeding 中調(diào)用 _createZombie 函數(shù),但 _createZombie 卻是 ZombieFactory 的 private (私有)函數(shù)。這意味著任何繼承自 ZombieFactory 的子合約都不能訪問它。
internal 和 external除 public 和 private 屬性之外,Solidity 還使用了另外兩個描述函數(shù)可見性的修飾詞:internal(內(nèi)部) 和 external(外部)。
internal 和 private 類似,不過, 如果某個合約繼承自其父合約,這個合約即可以訪問父合約中定義的“內(nèi)部”函數(shù)。(嘿,這聽起來正是我們想要的那樣?。?/p>
external 與public 類似,只不過這些函數(shù)只能在合約之外調(diào)用 - 它們不能被合約內(nèi)的其他函數(shù)調(diào)用。稍后我們將討論什么時候使用 external 和 public。
聲明函數(shù) internal 或 external 類型的語法,與聲明 private 和 public類 型相同:
contract Sandwich { uint private sandwichesEaten = 0; function eat() internal { sandwichesEaten++; } } contract BLT is Sandwich { uint private baconSandwichesEaten = 0; function eatWithBacon() public returns (string) { baconSandwichesEaten++; // 因?yàn)閑at() 是internal 的,所以我們能在這里調(diào)用 eat(); } }實(shí)戰(zhàn)演練
將 _createZombie() 函數(shù)的屬性從 private 改為 internal , 使得其他的合約也能訪問到它。
我們已經(jīng)成功把你的注意力集中在到zombiefactory.sol這個基類合約上了。
pragma solidity ^0.4.19; contract ZombieFactory { event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna); uint dnaDigits = 16; uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits; struct Zombie { string name; uint dna; } Zombie[] public zombies; mapping (uint => address) public zombieToOwner; mapping (address => uint) ownerZombieCount; // 在這里修改函數(shù)的功能 private => internal function _createZombie(string _name, uint _dna) internal { uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1; zombieToOwner[id] = msg.sender; ownerZombieCount[msg.sender]++; NewZombie(id, _name, _dna); } function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) { uint rand = uint(keccak256(_str)); return rand % dnaModulus; } function createRandomZombie(string _name) public { require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0); uint randDna = _generateRandomDna(_name); _createZombie(_name, randDna); } }九、與其他合約的交互
是時候讓我們的僵尸去捕獵! 那僵尸最喜歡的食物是什么呢?
為了做到這一點(diǎn),我們要讀出 CryptoKitties 智能合約中的 kittyDna。這些數(shù)據(jù)是公開存儲在區(qū)塊鏈上的。區(qū)塊鏈?zhǔn)遣皇呛芸幔?/p>
別擔(dān)心 —— 我們的游戲并不會傷害到任何真正的CryptoKitty。 我們只 讀取 CryptoKitties 數(shù)據(jù),但卻無法在物理上刪除它。
與其他合約的交互如果我們的合約需要和區(qū)塊鏈上的其他的合約會話,則需先定義一個 interface (接口)。
先舉一個簡單的栗子。 假設(shè)在區(qū)塊鏈上有這么一個合約:
contract LuckyNumber { mapping(address => uint) numbers; function setNum(uint _num) public { numbers[msg.sender] = _num; } function getNum(address _myAddress) public view returns (uint) { return numbers[_myAddress]; } }
這是個很簡單的合約,您可以用它存儲自己的幸運(yùn)號碼,并將其與您的以太坊地址關(guān)聯(lián)。 這樣其他人就可以通過您的地址查找您的幸運(yùn)號碼了。
現(xiàn)在假設(shè)我們有一個外部合約,使用 getNum 函數(shù)可讀取其中的數(shù)據(jù)。
首先,我們定義 LuckyNumber 合約的 interface :
contract NumberInterface { function getNum(address _myAddress) public view returns (uint); }
請注意,這個過程雖然看起來像在定義一個合約,但其實(shí)內(nèi)里不同:
首先,我們只聲明了要與之交互的函數(shù) —— 在本例中為 getNum —— 在其中我們沒有使用到任何其他的函數(shù)或狀態(tài)變量。
其次,我們并沒有使用大括號({ 和 })定義函數(shù)體,我們單單用分號(;)結(jié)束了函數(shù)聲明。這使它看起來像一個合約框架。
編譯器就是靠這些特征認(rèn)出它是一個接口的。
在我們的 app 代碼中使用這個接口,合約就知道其他合約的函數(shù)是怎樣的,應(yīng)該如何調(diào)用,以及可期待什么類型的返回值。
在下一課中,我們將真正調(diào)用其他合約的函數(shù)。目前我們只要聲明一個接口,用于調(diào)用 CryptoKitties 合約就行了。
實(shí)戰(zhàn)演練我們已經(jīng)為你查看過了 CryptoKitties 的源代碼,并且找到了一個名為 getKitty的函數(shù),它返回所有的加密貓的數(shù)據(jù),包括它的“基因”(我們的僵尸游戲要用它生成新的僵尸)。
該函數(shù)如下所示:
function getKitty(uint256 _id) external view returns ( bool isGestating, bool isReady, uint256 cooldownIndex, uint256 nextActionAt, uint256 siringWithId, uint256 birthTime, uint256 matronId, uint256 sireId, uint256 generation, uint256 genes ) { Kitty storage kit = kitties[_id]; // if this variable is 0 then it"s not gestating isGestating = (kit.siringWithId != 0); isReady = (kit.cooldownEndBlock <= block.number); cooldownIndex = uint256(kit.cooldownIndex); nextActionAt = uint256(kit.cooldownEndBlock); siringWithId = uint256(kit.siringWithId); birthTime = uint256(kit.birthTime); matronId = uint256(kit.matronId); sireId = uint256(kit.sireId); generation = uint256(kit.generation); genes = kit.genes; }
這個函數(shù)看起來跟我們習(xí)慣的函數(shù)不太一樣。 它竟然返回了...一堆不同的值! 如果您用過 JavaScript 之類的編程語言,一定會感到奇怪 —— 在 Solidity中,您可以讓一個函數(shù)返回多個值。
現(xiàn)在我們知道這個函數(shù)長什么樣的了,就可以用它來創(chuàng)建一個接口:
1.定義一個名為 KittyInterface 的接口。 請注意,因?yàn)槲覀兪褂昧?contract 關(guān)鍵字, 這過程看起來就像創(chuàng)建一個新的合約一樣。
2.在interface里定義了 getKitty 函數(shù)(不過是復(fù)制/粘貼上面的函數(shù),但在 returns 語句之后用分號,而不是大括號內(nèi)的所有內(nèi)容。
zombiefeeding.sol
pragma solidity ^0.4.19; import "./zombiefactory.sol"; // Create KittyInterface here contract KittyInterface { function getKitty(uint256 _id) external view returns ( bool isGestating, bool isReady, uint256 cooldownIndex, uint256 nextActionAt, uint256 siringWithId, uint256 birthTime, uint256 matronId, uint256 sireId, uint256 generation, uint256 genes ); } contract ZombieFeeding is ZombieFactory { function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna) public { require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]); Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId]; _targetDna = _targetDna % dnaModulus; uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2; _createZombie("NoName", newDna); } }
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