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Eric / 3392人閱讀

摘要:目錄介紹和區(qū)別運行原理和源碼分析基本屬性介紹如何計算動畫數(shù)據(jù)什么是動畫更新函數(shù)動畫數(shù)據(jù)如何存儲的調(diào)用運行原理和源碼分析屬性動畫的基本屬性屬性動畫新的概念作用屬性動畫執(zhí)行流程屬性動畫和執(zhí)行流程屬性動畫和執(zhí)行流程屬性動畫與結(jié)合好消息博客筆記大匯

目錄介紹

1.Animation和Animator區(qū)別

2.Animation運行原理和源碼分析

2.1 基本屬性介紹

2.2 如何計算動畫數(shù)據(jù)

2.3 什么是動畫更新函數(shù)

2.4 動畫數(shù)據(jù)如何存儲

2.5 Animation的調(diào)用

3.Animator運行原理和源碼分析

3.1 屬性動畫的基本屬性

3.2 屬性動畫新的概念

3.3 PropertyValuesHolder作用

3.4 屬性動畫start執(zhí)行流程

3.5 屬性動畫cancel和end執(zhí)行流程

3.6 屬性動畫pase和resume執(zhí)行流程

3.7 屬性動畫與View結(jié)合

好消息

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[01.動畫機制總結(jié)]()

02.動畫源碼解析

1.Animation和Animator區(qū)別

對于 Animation 動畫:

實現(xiàn)機制是,在每次進行繪圖的時候,通過對整塊畫布的矩陣進行變換,從而實現(xiàn)一種視圖坐標(biāo)的移動,但實際上其在 View內(nèi)部真實的坐標(biāo)位置及其他相關(guān)屬性始終恒定.

對于 Animator 動畫:

Animator動畫的實現(xiàn)機制說起來其實更加簡單一點,因為他其實只是計算動畫開啟之后,結(jié)束之前,到某個時間點得時候,某個屬性應(yīng)該有的值,然后通過回調(diào)接口去設(shè)置具體值,其實 Animator 內(nèi)部并沒有針對某個 view 進行刷新,來實現(xiàn)動畫的行為,動畫的實現(xiàn)是在設(shè)置具體值的時候,方法內(nèi)部自行調(diào)取的類似 invalidate 之類的方法實現(xiàn)的.也就是說,使用 Animator ,內(nèi)部的屬性發(fā)生了變化

或者更簡單一點說

前者屬性動畫,改變控件屬性,(比如平移以后點擊有事件觸發(fā))

后者補間動畫,只產(chǎn)生動畫效果(平移之后點無事件觸發(fā),前提是你fillafter=true)

2.Animation運行原理和源碼分析 2.1 基本屬性介紹

上一篇文章已經(jīng)對補間動畫做了詳細(xì)的說明,不過這里還是需要重復(fù)說一下動畫屬性的作用

mStartTime:動畫實際開始時間

mStartOffset:動畫延遲時間

mFillEnabled:mFillBefore及mFillAfter是否使能

mFillBefore:動畫結(jié)束之后是否需要進行應(yīng)用動畫

mFillAfter:動畫開始之前是否需要進行應(yīng)用動畫

mDuration:單次動畫運行時長

mRepeatMode:動畫重復(fù)模式(RESTART、REVERSE)

mRepeatCount:動畫重復(fù)次數(shù)(INFINITE,直接值)

mInterceptor:動畫插間器

mBackgroundColor:動畫背景顏色

mListener:動畫開始、結(jié)束、重復(fù)回調(diào)監(jiān)聽器

2.2 如何計算動畫數(shù)據(jù)

首先進入Animation類,然后找到getTransformation方法,主要是分析這個方法邏輯,如圖所示

那么這個方法中做了什么呢?Animation在其getTransformation函數(shù)被調(diào)用時會計算一幀動畫數(shù)據(jù),而上面這些屬性基本都是在計算動畫數(shù)據(jù)時有相關(guān)的作用。

第一步:若startTime為START_ON_FIRST_FRAME(值為-1)時,將startTime設(shè)定為curTime

第二步:計算當(dāng)前動畫進度:

normalizedTime = (curTime - (startTime + startOffset))/duration

若mFillEnabled==false:將normalisedTime夾逼至[0.0f, 1.0f]

第三步:判斷是否需要計算動畫數(shù)據(jù):

若normalisedTime在[0.0f, 1.0f],需計算動畫數(shù)據(jù)

若normalisedTime不在[0.0f, 1.0f]:

normalisedTime<0.0f, 僅當(dāng)mFillBefore==true時才計算動畫數(shù)據(jù)

normalisedTime>1.0f, 僅當(dāng)mFillAfter==true時才計算動畫數(shù)據(jù)

第四步:若需需要計算動畫數(shù)據(jù):

若當(dāng)前為第一幀動畫,觸發(fā)mListener.onAnimationStart

若mFillEnabled==false:將normalisedTime夾逼至[0.0f, 1.0f]

根據(jù)插間器mInterpolator調(diào)整動畫進度:

interpolatedTime = mInterpolator.getInterpolation(normalizedTime)

若動畫反轉(zhuǎn)標(biāo)志位mCycleFlip為true,則

interpolatedTime = 1.0 - normalizedTime

調(diào)用動畫更新函數(shù)applyTransformation(interpolatedTime, transformation)計算出動畫數(shù)據(jù)

第五步:若夾逼之前normalisedTime大于1.0f, 則判斷是否需繼續(xù)執(zhí)行動畫:

已執(zhí)行次數(shù)mRepeatCount等于需執(zhí)行次數(shù)mRepeated

若未觸發(fā)mListener.onAnimationEnd,則觸發(fā)之

已執(zhí)行次數(shù)mRepeatCount不等于需執(zhí)行次數(shù)mRepeated

自增mRepeatCount

重置mStartTime為-1

若mRepeatMode為REVERSE,則取反mCycleFlip

觸發(fā)mListener.onAnimationRepeat

2.3 什么是動畫更新函數(shù)

下面我們來看一下getTransformation方法中的這一行代碼applyTransformation(interpolatedTime, outTransformation),然后進去看看這個方法。如下所示

這個方法的用途是干啥呢?從這個英文解釋中可以得知:getTransform的助手。子類應(yīng)該實現(xiàn)這一點,以應(yīng)用給定的內(nèi)插值來應(yīng)用它們的轉(zhuǎn)換。該方法的實現(xiàn)應(yīng)該總是替換指定的轉(zhuǎn)換或文檔,而不是這樣做的。

都知道Animation是個抽象類,接著我們這些逗比程序員可以看看它的某一個子類,比如看看ScaleAnimation中的applyTransformation方法吧。

是否設(shè)定縮放中心點:

若mPivotX==0 且 mPivotY==0:transformation.getMatrix().setScale(sx, sy)

否則:transformation.getMatrix().setScale(sx, sy, mPivotX, mPivotY)

介紹到這里還是沒有講明白它的具體作用,它是在什么情況下調(diào)用的。不要著急,接下來會慢慢分析的……

2.4 動畫數(shù)據(jù)如何存儲

可以看到applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t)這個方法中帶有一個Transformation參數(shù),那么這個參數(shù)是干啥呢?

實際上,Animation的動畫函數(shù)getTransformation目的在于生成當(dāng)前幀的一個Transformation,這個Transformation采用alpha以及Matrix存儲了一幀動畫的數(shù)據(jù),Transformation包含兩種模式:

alpha模式:用于支持透明度動畫

matrix模式:用于支持縮放、平移以及旋轉(zhuǎn)動畫

同時,Transformation還提供了許多兩個接口用于組合多個Transformation:

compose:前結(jié)合(alpha相乘、矩陣右乘、邊界疊加)

postCompose:后結(jié)合(alpha相乘、矩陣左乘、邊界疊加

2.5 Animation的調(diào)用

getTransformation這個函數(shù)究竟是在哪里調(diào)用的?計算得到的動畫數(shù)據(jù)又是怎么被應(yīng)用的?為什么Animation這個包要放在android.view下面以及Animation完成之后為什么View本身的屬性不會被改變。慢慢看……

要了解Animation,先從要從Animation的基本使用View.startAnimation開始尋根溯源:如下所示

接著看看setStartTime這個方法,主要是設(shè)置一些屬性。

接著看看setAnimation(animation)方法源碼

設(shè)置要為此視圖播放的下一個動畫。如果希望動畫立即播放,請使用{@link#startAnimation(android.view.animation.Animation)}代替此方法,該方法允許對啟動時間和無效時間進行細(xì)粒度控制,但必須確保動畫具有啟動時間集,并且當(dāng)動畫應(yīng)該啟動時,視圖的父視圖(控制子視圖上的動畫)將失效。

public void setAnimation(Animation animation) {
    mCurrentAnimation = animation;
    if (animation != null) {
        if (mAttachInfo != null && mAttachInfo.mDisplayState == Display.STATE_OFF
                && animation.getStartTime() == Animation.START_ON_FIRST_FRAME) {
            animation.setStartTime(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis());
        }
        animation.reset();
    }
}

接著重點看一下invalidate(true)這個方法

通過invalidate(true)函數(shù)會觸發(fā)View的重新繪制,那么在View.draw是怎么走到對Animation的處理函數(shù)呢?

View.draw(Canvas)
—> ViewGroup.dispatchDraw(Canvas)
—> ViewGroup.drawChild(Canvas, View, long)
—> View.draw(Canvas, ViewGroup, long)
—> View.applyLegacyAnimation(ViewGroup, long, Animation, boolean)

接著看看View中applyLegacyAnimation這個方法

private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime,
        Animation a, boolean scalingRequired) {
    Transformation invalidationTransform;
    final int flags = parent.mGroupFlags;
    //判斷Animation是否初始化
    final boolean initialized = a.isInitialized();
    //如果沒有初始化,則進行初始化
    if (!initialized) {
        a.initialize(mRight - mLeft, mBottom - mTop, parent.getWidth(), parent.getHeight());
        a.initializeInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
        if (mAttachInfo != null) a.setListenerHandler(mAttachInfo.mHandler);
        //由父視圖組調(diào)用,通知當(dāng)前與此視圖關(guān)聯(lián)的動畫的開始。如果重寫此方法,則始終調(diào)用Super.on動畫Start();
        onAnimationStart();
    }

    //獲取Transformation對象
    final Transformation t = parent.getChildTransformation();
    //獲取要在指定時間點應(yīng)用的轉(zhuǎn)換,這個方法最終調(diào)用了Animation中的getTransformation方法
    //調(diào)用getTransformation根據(jù)當(dāng)前繪制事件生成Animation中對應(yīng)幀的動畫數(shù)據(jù)
    boolean more = a.getTransformation(drawingTime, t, 1f);
    if (scalingRequired && mAttachInfo.mApplicationScale != 1f) {
        if (parent.mInvalidationTransformation == null) {
            parent.mInvalidationTransformation = new Transformation();
        }
        invalidationTransform = parent.mInvalidationTransformation;
        a.getTransformation(drawingTime, invalidationTransform, 1f);
    } else {
        invalidationTransform = t;
    }

    //下面主要是,根據(jù)動畫數(shù)據(jù)設(shè)定重繪制區(qū)域
    if (more) {
        if (!a.willChangeBounds()) {
            if ((flags & (ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE | ViewGroup.FLAG_ANIMATION_DONE)) ==
                    ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE) {
                parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED;
            } else if ((flags & ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED) == 0) {
                parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
                //調(diào)用ViewGroup.invalidate(int l, int t, int r, int b)設(shè)定繪制區(qū)域
                parent.invalidate(mLeft, mTop, mRight, mBottom);
            }
        } else {
            if (parent.mInvalidateRegion == null) {
                parent.mInvalidateRegion = new RectF();
            }
            final RectF region = parent.mInvalidateRegion;
            a.getInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, region,
                    invalidationTransform);
            parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;

            final int left = mLeft + (int) region.left;
            final int top = mTop + (int) region.top;
            
            //調(diào)用ViewGroup.invalidate(int l, int t, int r, int b)設(shè)定繪制區(qū)域
            parent.invalidate(left, top, left + (int) (region.width() + .5f),
                    top + (int) (region.height() + .5f));
        }
    }
    return more;
}

View.applyLegacyAnimation就是Animation大顯神通的舞臺,其核心代碼主要分三個部分

初始化Animation(僅初始化一次)

調(diào)用Animation.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight),通過View及ParentView的Size來解析Animation中的相關(guān)數(shù)據(jù);

調(diào)用Animation.initializeInvalidateRegion(left, top, right, bottom)來設(shè)定動畫的初始區(qū)域,并在fillBefore為true時計算Animation動畫進度為0.0f的數(shù)據(jù)

調(diào)用getTransformation根據(jù)當(dāng)前繪制事件生成Animation中對應(yīng)幀的動畫數(shù)據(jù)

根據(jù)動畫數(shù)據(jù)設(shè)定重繪制區(qū)域

若僅為Alpha動畫,此時動畫區(qū)域為View的當(dāng)前區(qū)域,且不會產(chǎn)生變化

若包含非Alpha動畫,此時動畫區(qū)域需要調(diào)用Animation.getInvalidateRegion進行計算,該函數(shù)會根據(jù)上述生成動畫數(shù)據(jù)Thransformation中的Matrix進行計算,并與之前的動畫區(qū)域執(zhí)行unio操作,從而獲取動畫的完整區(qū)域

調(diào)用ViewGroup.invalidate(int l, int t, int r, int b)設(shè)定繪制區(qū)域

當(dāng)View.applyLegacyAnimation調(diào)用完成之后,View此次繪制的動畫數(shù)據(jù)就構(gòu)建完成,之后便回到View.draw(Canvas, ViewGroup, long)應(yīng)用動畫數(shù)據(jù)對視圖進行繪制刷新,如下所示:

重點看到Animation產(chǎn)生的動畫數(shù)據(jù)實際并不是應(yīng)用在View本身的,而是應(yīng)用在RenderNode或者Canvas上的,這就是為什么Animation不會改變View的屬性的根本所在。另一方面,我們知道Animation僅在View被繪制的時候才能發(fā)揮自己的價值,這也是為什么插間動畫被放在Android.view包內(nèi)。

3.Animator運行原理和源碼分析 3.1 屬性動畫的基本屬性

屬性動畫跟補間動畫一樣會包含動畫相關(guān)的屬性,如動畫時長、動畫播放次數(shù)、延遲時間、插間器等等,為了后面分析動畫運行流程時概念更加明確,這里僅僅寫了部分ValueAnimator源碼中的字段,并做了相應(yīng)的注解

// 初始化函數(shù)是否被調(diào)用 
boolean mInitialized = false; 
// 動畫時長 
private long mDuration = (long)(300 * sDurationScale); 
private long mUnscaledDuration = 300; 
// 動畫延時 
private long mStartDelay = 0; 
private long mUnscaledStartDelay = 0; 
// 動畫重復(fù)模式及次數(shù) 
private int mRepeatCount = 0; 
private int mRepeatMode = RESTART; 
// 插間器
private TimeInterpolator mInterpolator = sDefaultInterpolator; 
// 動畫開始運行的時間點 
long mStartTime; 
// 是否需要在掉幀的時候調(diào)整動畫開始時間點 
boolean mStartTimeCommitted; 
// 動畫是否反方向運行,當(dāng)repeatMode=REVERSE是會每個動畫周期反轉(zhuǎn)一次 
private boolean mPlayingBackwards = false;
// 當(dāng)前動畫在一個動畫周期中所處位置 
private float mCurrentFraction = 0f; 
// 動畫是否延時 
private boolean mStartedDelay = false; 
// 動畫完成延時的時間點 
private long mDelayStartTime; 
// 動畫當(dāng)前所處的狀態(tài):STOPPED, RUNNING, SEEKED 
int mPlayingState = STOPPED; 
// 動畫是否被啟動 
private boolean mStarted = false; 
// 動畫是否被執(zhí)行(以動畫第一幀被計算為界) 
private boolean mRunning = false; 

// 回調(diào)監(jiān)聽器 
// 確保AnimatorListener.onAnimationStart(Animator)僅被調(diào)用一次 
private boolean mStartListenersCalled = false; 
// start,end,cancel,repeat回調(diào)
ArrayList mListeners = null; 
// pause, resume回調(diào)
ArrayList mPauseListeners = null;  
// value更新回調(diào)
ArrayList mUpdateListeners = null; 

3.2 屬性動畫新的概念

屬性動畫相對于插間動畫來件引入了一些新的概念

可以暫停和恢復(fù)、可以調(diào)整進度,這些概念的引入,讓動畫的概念更加飽滿起來,讓動畫有了視頻播放的概念,主要有:

// 動畫是否正在running
private boolean mRunning = false;
// 動畫是否被開始
private boolean mStarted = false;
// 動畫是否被暫停 
boolean mPaused = false; 
// 動畫暫停時間點,用于在動畫被恢復(fù)的時候調(diào)整mStartTime以確保動畫能優(yōu)雅地繼續(xù)運行 
private long mPauseTime; 
// 動畫是否從暫停中被恢復(fù),用于表明動畫可以調(diào)整mStartTime
private boolean mResumed = false; 
// 動畫被設(shè)定的進度位置
float mSeekFraction = -1;

3.3 PropertyValuesHolder作用

PropertyValuesHolder是用來保存某個屬性property對應(yīng)的一組值,這些值對應(yīng)了一個動畫周期中的所有關(guān)鍵幀。

動畫說到底是由動畫幀組成的,將動畫幀連續(xù)起來就成了動畫呢。

Animator可以設(shè)定并保存整個動畫周期中的關(guān)鍵幀,然后根據(jù)這些關(guān)鍵幀計算出動畫周期中任一時間點對應(yīng)的動畫幀的動畫數(shù)據(jù)

而每一幀的動畫數(shù)據(jù)里都包含了一個時間點屬性fraction以及一個動畫值mValue,從而實現(xiàn)根據(jù)當(dāng)前的時間點計算當(dāng)前的動畫值,然后用這個動畫值去更新property對應(yīng)的屬性

Animator被稱為屬性動畫的原因,因為它的整個動畫過程實際上就是不斷計算并更新對象的屬性這個后面詳細(xì)講解。

那么保存property使用什么存儲的呢?看代碼可知:數(shù)組

PropertyValuesHolder由Property及Keyframes組成,其中Property用于描述屬性的特征:如屬性名以及屬性類型,并提供set及get方法用于獲取及設(shè)定給定Target的對應(yīng)屬性值;Keyframes由一組關(guān)鍵幀Keyframe組成,每一個關(guān)鍵幀由fraction及value來定量描述,于是Keyframes可以根據(jù)給定的fraction定位到兩個關(guān)鍵幀,這兩個關(guān)鍵幀的fraction組成的區(qū)間包含給定的fraction,然后根據(jù)定位到的兩個關(guān)鍵幀以及設(shè)定插間器及求值器就可以計算出給定fraction對應(yīng)的value。

PropertyValuesHolder的整個工作流程

首先通過setObjectValues等函數(shù)來初始化關(guān)鍵幀組mKeyframes,必要的情況下(如ObjectAnimator)可以通過setStartValue及setEndValue來設(shè)定第一幀及最末幀的value,以上工作只是完成了PropertyValuesHolder的初始化,

之后就可以由Animator在繪制動畫幀的時候通過fraction來調(diào)用calculateValue計算該fraction對應(yīng)的value(實際上是由mKeyframes的getValue方法做出最終計算),獲得對應(yīng)的value之后,一方面可以通過getAnimatedValue提供給Animator使用,

另一方面也可以通過setAnimatedValue方法直接將該值設(shè)定到相應(yīng)Target中去,這樣PropertyValuesHolder的職責(zé)也就完成呢。

3.4 屬性動畫start執(zhí)行流程

首先看看start方法,默認(rèn)是false,這個參數(shù)是干嘛的呢?這個參數(shù)是動畫是否應(yīng)該開始反向播放。

啟動動畫播放。這個版本的start()使用一個布爾標(biāo)志,指示動畫是否應(yīng)該反向播放。該標(biāo)志通常為false,但如果從反向()方法調(diào)用,則可以將其設(shè)置為true。通過調(diào)用此方法啟動的動畫將在調(diào)用此方法的線程上運行。這個線程應(yīng)該有一個活套(如果不是這樣的話,將拋出一個運行時異常)。另外,如果動畫將動畫化視圖層次結(jié)構(gòu)中對象的屬性,那么調(diào)用線程應(yīng)該是該視圖層次結(jié)構(gòu)的UI線程。

@Override
public void start() {
    start(false);
}

private void start(boolean playBackwards) {
    if (Looper.myLooper() == null) {
        throw new AndroidRuntimeException("Animators may only be run on Looper threads");
    }
    mReversing = playBackwards;
    mSelfPulse = !mSuppressSelfPulseRequested;
    if (playBackwards && mSeekFraction != -1 && mSeekFraction != 0) {
        if (mRepeatCount == INFINITE) {
            float fraction = (float) (mSeekFraction - Math.floor(mSeekFraction));
            mSeekFraction = 1 - fraction;
        } else {
            mSeekFraction = 1 + mRepeatCount - mSeekFraction;
        }
    }
    mStarted = true;
    mPaused = false;
    mRunning = false;
    mAnimationEndRequested = false;
    mLastFrameTime = -1;
    mFirstFrameTime = -1;
    mStartTime = -1;
    addAnimationCallback(0);

    if (mStartDelay == 0 || mSeekFraction >= 0 || mReversing) {
        startAnimation();
        if (mSeekFraction == -1) {
            setCurrentPlayTime(0);
        } else {
            setCurrentFraction(mSeekFraction);
        }
    }
}

然后接著看addAnimationCallback(0)這行代碼,從字面意思理解是添加動畫回調(diào)callback

可以看到通過getAnimationHandler()創(chuàng)建了一個AnimationHandler對象。

然后在看看addAnimationFrameCallback()這個方法,看命名應(yīng)該是專門處理動畫相關(guān)的。實際上里面的邏輯大概是:通過Choreographer向底層注冊下一個屏幕刷新信號監(jiān)聽,然后將需要運行的動畫添加到列表中,如果延遲時間大于0,則說明動畫是一個延遲開始的動畫,那么加入Delay隊列里。

然后看看動畫是用什么存儲的呢?mAnimationCallbacks是一個ArrayList,每一項保存的是 AnimationFrameCallback 接口的對象,看命名這是一個回調(diào)接口

AnimationHandler的作用主要是什么呢?

是一個定時任務(wù)處理器,根據(jù)Choreographer的脈沖周期性地完成指定的任務(wù),由于它是一個線程安全的靜態(tài)變量,因此運行在同一線程中的所有Animator共用一個定時任務(wù)處理器,這樣的好處在于:一方面可以保證Animator中計算某一時刻動畫幀是在同一線程中運行的,避免了多線程同步的問題;另一方面,該線程下所有動畫共用一個處理器,可以讓這些動畫有效地進行同步,從而讓動畫效果更加優(yōu)雅。

然后在回到start(boolean playBackwards)方法中,查看startAnimation()源碼。

內(nèi)部調(diào)用,通過將動畫添加到活動動畫列表來啟動動畫。必須在UI線程上調(diào)用。

通過notifyStartListeners()這個方法,刷新動畫listener,也就是通知動畫開始呢。

接著看initAnimation()初始化動畫操作邏輯

在處理動畫的第一個動畫幀之前立即調(diào)用此函數(shù)。如果存在非零startDelay,則在延遲結(jié)束后調(diào)用該函數(shù),它負(fù)責(zé)動畫的最終初始化步驟。

3.5 屬性動畫cancel和end執(zhí)行流程

先看看cancel中的源碼

可以得知,cancel只會處理那些正在運行或者等待開始運行的動畫,大概的處理邏輯是這樣的:

調(diào)用AnimatorListener.onAnimationCancel

然后調(diào)用Animator.endAnimation

通過removeAnimationCallback()把該動畫從AnimationHandler的所有列表中清除

調(diào)用AnimatorListener.onAnimationEnd

復(fù)位動畫所有狀態(tài):如mPlayingState = STOPPED、mRunning=false、mReversing = false、mStarted = false等等

再看看end中的源碼

end相對于cancel來說有兩個區(qū)別:一個是會處理所有動畫;另一個是會計算最末一幀動畫值。其具體的處理邏輯如下所示:

若動畫尚未開始:調(diào)用Animatior.startAnimation讓動畫處于正常運行狀態(tài)

計算最后一幀動畫的動畫值:animateValue(mPlayingBackwards ? 0f : 1f)

結(jié)束動畫就調(diào)用endAnimation這個方法,上面已經(jīng)分析了該方法的作用

3.6 屬性動畫pase和resume執(zhí)行流程

先看看pause方法中的源碼

先看在Animator中的pause方法,然后看ValueAnimator中的pause方法可知:

僅僅在動畫已開始(isStarted()==true)且當(dāng)前為非暫停狀態(tài)時才進行以下處理

置位:mPaused = true

循環(huán)遍歷調(diào)用AnimatorPauseListener.onAnimationPause

清空暫停時間:mPauseTime = -1

復(fù)位mResumed = false

//在ValueAnimator中
public void pause() {
    boolean previouslyPaused = mPaused;
    super.pause();
    if (!previouslyPaused && mPaused) {
        mPauseTime = -1;
        mResumed = false;
    }
}

//在Animator中
public void pause() {
    if (isStarted() && !mPaused) {
        mPaused = true;
        if (mPauseListeners != null) {
            ArrayList tmpListeners =
                    (ArrayList) mPauseListeners.clone();
            int numListeners = tmpListeners.size();
            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
                tmpListeners.get(i).onAnimationPause(this);
            }
        }
    }
}
- 做完這些處理之后,等下一幀動畫的到來,當(dāng)doAnimationFrame被調(diào)用,此時若仍然處于暫停狀態(tài),就會做如下截?fù)?    - 這樣就阻止了動畫的正常運行,并記錄下來動畫暫停的時間,確保恢復(fù)之后能讓動畫調(diào)整到暫停之前的動畫點正常運行,具體怎么起作用就要看resume的作用。
- ![image](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/4432347-3bffba42cdadef07.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

先看看resume方法中的源碼

先看在ValueAnimator中的resume方法,然后看Animator中的resume方法可知:

置位:mResumed = true

復(fù)位:mPaused = false

調(diào)用AnimatorPauseListener.onAnimationResume

//在ValueAnimator中
@Override
public void resume() {
    if (Looper.myLooper() == null) {
        throw new AndroidRuntimeException("Animators may only be resumed from the same " +
                "thread that the animator was started on");
    }
    if (mPaused && !mResumed) {
        mResumed = true;
        if (mPauseTime > 0) {
            addAnimationCallback(0);
        }
    }
    super.resume();
}

//在Animator中
public void resume() {
    if (mPaused) {
        mPaused = false;
        if (mPauseListeners != null) {
            ArrayList tmpListeners =
                    (ArrayList) mPauseListeners.clone();
            int numListeners = tmpListeners.size();
            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
                tmpListeners.get(i).onAnimationResume(this);
            }
        }
    }
}
- 當(dāng)doAnimationFrame被調(diào)用,此時若處于恢復(fù)狀態(tài)(mResume==true),就會做如下補償處理
    - 這樣就讓暫停的時間從動畫的運行過程中消除
- ![image](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/4432347-1b43530b23fa712b.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)


3.7 屬性動畫與View結(jié)合

屬性動畫如何去實現(xiàn)View的變換?

是根據(jù)計算出來的動畫值去修改View的屬性,如alpha、x、y、scaleX、scaleY、translationX、translationY等等,這樣當(dāng)View重繪時就會產(chǎn)生作用,隨著View連續(xù)不斷地被重繪,就會產(chǎn)生絢爛多彩的動畫。

接著看setTarget這個方法源碼

如果是使用ValueAnimator類,那么直接通過mAnimator.setTarget(view)設(shè)置view

如果是使用ObjectAnimator,那么直接通過ObjectAnimator.ofFloat(view, type, start, end)設(shè)置view,最終還是會調(diào)用setTarget方法。注意ObjectAnimator實現(xiàn)了ValueAnimator類

ObjectAnimator是可以在動畫幀計算完成之后直接對Target屬性進行修改的屬性動畫類型,相對于ValueAnimator來說更加省心省力

相比ValueAnimator類,ObjectAnimator還做了許多操作,ObjectAnimator與 ValueAnimator類的區(qū)別:

ValueAnimator 類是先改變值,然后 手動賦值 給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫;是 間接 對對象屬性進行操作;

ObjectAnimator 類是先改變值,然后 自動賦值 給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫;是 直接 對對象屬性進行操作;

個人感覺屬性動畫源碼分析十分具有跳躍性。不過還好沒有關(guān)系,只需要理解其大概運作原理就可以呢。

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