摘要:是一個對象實例,所以它沒有屬性。報錯,一個對象的屬性指向構造該對象的構造函數(shù)的原型屬性歐拉常數(shù),也是自然對數(shù)的底數(shù),值約為圓周率,這里只提這兩個屬性。返回一個介于和之間的整型隨機數(shù)不均勻分布其他
JavaScript Math 對象
原文鏈接
Math 是 JavaScript 的一個內(nèi)置的、靜態(tài)的對象,它為數(shù)學常量和數(shù)學函數(shù)提供了屬性和方法。
Math 是一個 Object 對象實例,所以它沒有 prototype 屬性。
var math = new Math(); // 報錯,TypeError: Math is not a constructor(…) Math.prototype; // undefined Math.__proto__; // Object {} Math.__proto__ === Object.prototype; // true
屬性一個對象的 __proto__ 屬性指向構造該對象的構造函數(shù)的原型
Math.E; // 歐拉常數(shù),也是自然對數(shù)的底數(shù),值約為 2.718... Math.PI; // 圓周率,3.1415926....
這里只提這兩個屬性。
方法
常用
Math.abs(num):返回 num 的絕對值
Math.pow(base, exponent):返回基數(shù)(base)的指數(shù)(exponent)次冪,即 baseexponent
Math.sqrt(x):返回一個數(shù)的平方根
Math.abs(-11); // 11 Math.pow(5,2); // 25 Math.sqrt(16); // 4
找最值
Math.max(num1,num2,...):返回一組數(shù)中的最大值
Math.min(num1,num2,...):返回一組數(shù)中的最小值
不要向上面的2個函數(shù)直接傳入數(shù)字數(shù)組。
var numArray = [1,2,33,-11,33]; Math.max(numArray); // NaN Math.min(numArray); // NaN
不過,我們可以這樣玩:使用函數(shù)的 apply() 方法
var numArray = [1,2,33,-11,33]; Math.max.apply(Math,numArray); // 33 Math.min.apply(Math,numArray); // -11
如果你不清楚上面的實現(xiàn)原理,可以參看 這個鏈接(推薦去看看)
舍入方法
Math.ceil(num):將 num 向上舍入為最接近的整數(shù)
Math.floor(num):將 num 向下舍入為最接近的整數(shù)
Math.round(num):執(zhí)行標準舍入,即四舍五入
var num = 5.21; Math.ceil(num); // 6 Math.floor(num); // 5 Math.round(num); // 5
生成隨機數(shù)
Math.random():返回一個大于等于 0 小于 1 的隨機數(shù)。
// 返回一個介于min和max之間的整型隨機數(shù) [min,max] // Using Math.round() will give you a non-uniform distribution(不均勻分布)! function getRandomInt(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min); }
其他
Math.sin()
Math.cos()
Math.tan()
Math.log()
......
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