摘要:手機(jī)屏幕朝上,水平靜止放置,軸重力加速度為,為。當(dāng)手機(jī)水平放置,撥動(dòng)手機(jī),使其慢慢旋轉(zhuǎn),重力加速度的數(shù)據(jù)并沒有變化。四元數(shù)的基本數(shù)學(xué)方程為其中表示旋轉(zhuǎn)角度,表示旋轉(zhuǎn)軸。四元數(shù)表示一個(gè)完整的旋轉(zhuǎn)。
前言
隨著智能硬件的普及,手機(jī),平板,PC甚至路邊的電子廣告牌,現(xiàn)代瀏覽器已經(jīng)無處不在。在瀏覽器里編織出我們自己的一片天地已經(jīng)輕車熟路,但是這還不夠,H5賦予了瀏覽器太多的新特性,等待我們?nèi)ナ褂?。這篇文章介紹利用手機(jī)瀏覽器的羅盤API,在PC的瀏覽器實(shí)時(shí)地繪制一個(gè)3D盒模型。
這種炫酷的玩法叫做“多屏互動(dòng)”,就像是把手機(jī)當(dāng)做游戲手柄,PC顯示器當(dāng)做電視機(jī),不過這些都是在瀏覽器里實(shí)現(xiàn)的。
先上效果圖
(測(cè)試機(jī)是刷了小米系統(tǒng)的裂了屏幕的HTC霹靂2+Chrome瀏覽器)
源碼請(qǐng)戳這里:https://coding.net/u/OverTree...
本地測(cè)試過程:
在PC上,使用命令 node index.js,自動(dòng)打開項(xiàng)目主頁。(請(qǐng)關(guān)閉ADsafe,如有虛擬機(jī),請(qǐng)停用虛擬網(wǎng)卡)
創(chuàng)建一個(gè)“房間”并自動(dòng)進(jìn)入“房間”。
用手機(jī)掃描“房間”內(nèi)任意位置的二維碼。
確保手機(jī)和PC可以相互PING通
客戶端(瀏覽器) 1. 手機(jī)瀏覽器端ADsafe是個(gè)很好用的去廣告軟件,但是會(huì)阻止本機(jī)IP訪問,可能造成項(xiàng)目首頁打不開,所以請(qǐng)先暫時(shí)關(guān)閉
本程序會(huì)自動(dòng)獲取本機(jī)IP,如果有虛擬網(wǎng)卡,IP地址可能獲取不正確
一個(gè)物體在空間內(nèi)的旋轉(zhuǎn)體位,都可以用一個(gè)方向向量(x,y,z)和旋轉(zhuǎn)角度(angle)來表示。也就是CSS3transform的rotate3d(x,y,z,angle)這個(gè)函數(shù)的4個(gè)參數(shù)。
想要在瀏覽器里方便的繪制一個(gè)立體模型的的旋轉(zhuǎn),重點(diǎn)就是利用手機(jī)瀏覽器的H5新特性去獲取手機(jī)旋轉(zhuǎn)狀態(tài)的數(shù)據(jù),然后轉(zhuǎn)化成這4個(gè)參數(shù)。
1.1 重力感應(yīng)APIdevicemotion 顧名思義設(shè)備運(yùn)動(dòng)
其實(shí)不僅僅有重力感應(yīng)的數(shù)據(jù),還有移動(dòng)加速度,擺動(dòng)角度。
不過這個(gè)接口傾向于運(yùn)動(dòng)時(shí)瞬間的數(shù)據(jù)展示,靜止時(shí),除了重力加速度,其他數(shù)據(jù)(移動(dòng)加速度,擺動(dòng)角度)基本為0。
window.addEventListener("devicemotion", deviceMotionHandler, true); function deviceMotionHandler(evt){ if(evt.accelerationIncludingGravity){ document.body.innerHTML = "x軸加速度: " + evt.accelerationIncludingGravity.x + "
" + "y軸加速度: " + evt.accelerationIncludingGravity.y + "
" + "z軸加速度: " + evt.accelerationIncludingGravity.z + "
" } if(evt.rotationRate ){ document.body.innerHTML += "x軸扭轉(zhuǎn): " + evt.rotationRate.beta + "
" + "y軸扭轉(zhuǎn): " + evt.rotationRate.gamma + "
" + "z軸扭轉(zhuǎn): " + evt.rotationRate.alpha + "
" } }
(魅族老機(jī)型,安卓4.4.4的自帶瀏覽器對(duì)此API支持不完全,請(qǐng)另外安裝QQ瀏覽器)
在手機(jī)瀏覽器里運(yùn)行以上代碼,并稍微晃動(dòng),會(huì)看到打印數(shù)據(jù)狂跳。
拿到了數(shù)據(jù),接下來開始觀察規(guī)律。
手機(jī)屏幕朝上,水平靜止放置,Z軸重力加速度為9.8,Y,X為0。
手機(jī)屏幕朝下,水平靜止放置,Z軸重力加速度為-9.8,Y,X為0。
手機(jī)話筒朝下,豎直靜止放置,Y重力加速度為9.8, X,Z為0。
手機(jī)話筒朝上,豎直靜止放置,Y重力加速度為-9.8, X,Z為0。
手機(jī)右側(cè)朝上,豎直靜止放置,X重力加速度為9.8, Y,Z為0。
手機(jī)左側(cè)朝下,豎直靜止放置,X重力加速度為-9.8, Y,Z為0。
那么手機(jī)的空間坐標(biāo)如下圖:
箭頭指向都是坐標(biāo)正方向。
當(dāng)手機(jī)開始傾斜,X,Y,Z軸的加速度分量都有值,且絕對(duì)值都小于9.8。根據(jù)分量的數(shù)值,是可以算出手機(jī)在三維空間的傾斜狀態(tài),只不過這個(gè)計(jì)算過程復(fù)雜,而且在手機(jī)運(yùn)動(dòng)時(shí),重力加速度的值并不準(zhǔn)確表達(dá)當(dāng)前傾斜。一般不用這個(gè)數(shù)據(jù)去計(jì)算手機(jī)在三維空間的傾斜。
當(dāng)手機(jī)水平放置,撥動(dòng)手機(jī),使其慢慢旋轉(zhuǎn),重力加速度的數(shù)據(jù)并沒有變化。
所以,重力感應(yīng)的這個(gè)API,只能獲取設(shè)備當(dāng)前的傾斜狀態(tài),而無法獲取設(shè)備的旋轉(zhuǎn)方向。而一些簡(jiǎn)單的功能,比如搖一搖,晃一晃,就可以用這個(gè)接口去實(shí)現(xiàn)。
利用重力感應(yīng)的API,可以輕松利用高中數(shù)學(xué)的反三角函數(shù),實(shí)現(xiàn)XY二維平面的旋轉(zhuǎn),效果如下:
代碼如下:
function deviceMotionHandler(evt){ var angle = Math.atan2( 0 - evt.accelerationIncludingGravity.x , evt.accelerationIncludingGravity.y ).toFixed(2) / Math.PI * 180 ; }
這個(gè) angle 就可以直接應(yīng)用在DOM的CSS屬性transform:rotate(angle deg)上。
1.2 羅盤APIwindow.addEventListener("deviceorientation", deviceOrientationHandler, true); function deviceMotionHandler(evt){ document.body.innerHTML = "z軸旋轉(zhuǎn)(羅盤方向) alpha: " + event.alpha + "
" + "y軸旋轉(zhuǎn) gamma: " + event.gamma + "
" + "x軸旋轉(zhuǎn) beta: " + event.beta }
重點(diǎn)來了,deviceorientation能夠很好的表現(xiàn)物體在空間中的狀態(tài),旋轉(zhuǎn)方向,傾斜角度,無論是靜止還是運(yùn)動(dòng)或者加速運(yùn)動(dòng)。
這里要和devicemotion 的 evt.rotationRate區(qū)分一下,雖然都有alpha,gamma,beta 但是 devicemotion 描述的是旋轉(zhuǎn)變化了的角度值,物體角度變化才會(huì)有數(shù)據(jù),靜止了之后就變?yōu)?,而 deviceorientation 的是描述是靜止時(shí)的角度值。
這三個(gè)數(shù)值的單位都是deg,如何轉(zhuǎn)化為CSS3 transform:rotate3d(x,y,z,angle) 的4個(gè)參數(shù),對(duì)于沒有任何3D知識(shí)的前端狗來說是個(gè)挺麻煩的問題。
現(xiàn)在要引入一個(gè)概念:四元數(shù)
四元數(shù)是個(gè)高階復(fù)數(shù) q = [w,x,y,z]。
四元數(shù)的基本數(shù)學(xué)方程為 :
q = cos (a/2) + i(x sin(a/2)) + j(y sin(a/2)) + k(z * sin(a/2)) 其中a表示旋轉(zhuǎn)角度,(x,y,z)表示旋轉(zhuǎn)軸。
四元數(shù)表示一個(gè)完整的旋轉(zhuǎn)。
四元數(shù)可以由各軸旋轉(zhuǎn)角(alpha,beta,gamma)求得。
四元數(shù)可以轉(zhuǎn)換旋轉(zhuǎn)軸(x,y,z)和旋轉(zhuǎn)角度(angle)。
作為初試,本篇并不深入討論四元數(shù)的具體定義,難點(diǎn)是獲取四元數(shù)[w,x,y,z]。
好在官方提供了旋轉(zhuǎn)角(alpha,beta,gamma)轉(zhuǎn)換成四元數(shù)的方法
https://w3c.github.io/deviceo...
在這個(gè)頁面內(nèi)搜索 getQuaternion
另外我根據(jù)數(shù)學(xué)公式反求,寫了一個(gè)四元數(shù)轉(zhuǎn)(x,y,z,angle) 的函數(shù) getAcQuaternion
代碼如下:
var degtorad = Math.PI / 180; function getQuaternion( alpha, beta, gamma ) { //官方求四元數(shù)方法 var _x = beta ? beta * degtorad : 0; // beta value var _y = gamma ? gamma * degtorad : 0; // gamma value var _z = alpha ? alpha * degtorad : 0; // alpha value var cX = Math.cos( _x/2 ); var cY = Math.cos( _y/2 ); var cZ = Math.cos( _z/2 ); var sX = Math.sin( _x/2 ); var sY = Math.sin( _y/2 ); var sZ = Math.sin( _z/2 ); var w = cX * cY * cZ - sX * sY * sZ; var x = sX * cY * cZ - cX * sY * sZ; var y = cX * sY * cZ + sX * cY * sZ; var z = cX * cY * sZ + sX * sY * cZ; return [ w, x, y, z ]; } function getAcQuaternion( _w, _x, _y, _z ) { //我的四元數(shù)轉(zhuǎn)旋轉(zhuǎn)軸和旋轉(zhuǎn)角度方法 var rotate = 2 * Math.acos(_w)/degtorad ; var x = _x / Math.sin(degtorad * rotate/2) || 0; var y = _y / Math.sin(degtorad * rotate/2) || 0; var z = _z / Math.sin(degtorad * rotate/2) || 0; return {x:x,y:y,z:z,rotate:rotate}; } function deviceMotionHandler(evt){ // deviceorientation 事件處理函數(shù) var qu = getQuaternion(evt.alpha,evt.beta,evt.gamma); var rotate3d = getAcQuaternion(qu[0],qu[1],qu[2],qu[3]); // rotate3d的參數(shù)已經(jīng)有了,隨你處理咯。我是把他送給服務(wù)器,交給PC,在PC上顯示旋轉(zhuǎn) }1.3 校準(zhǔn)
這里有個(gè)3D里的概念,攝像機(jī)位置。我們的PC顯示器就是一個(gè)攝像機(jī)。只能被動(dòng)的從某一個(gè)角度展示拍攝的景象。正常情況下,手機(jī)所在平面應(yīng)該和顯示器所在平面平行,且垂直于地平面的角度。就好比是,攝像機(jī)正對(duì)著手機(jī)正面拍攝。
如果校準(zhǔn)的時(shí)候手機(jī)并沒有垂直于地平面,攝像機(jī)的位置就不一定是正前方了。這時(shí)候展示的畫面并不是水平同步的了。
如下圖所示,校準(zhǔn)時(shí),手機(jī)屏幕朝上。這時(shí)候攝像機(jī)位置就在天花板上了,你看到的成像就是俯視圖。
同理,校準(zhǔn)時(shí),手機(jī)屏幕朝下,這時(shí)候攝像機(jī)的位置就是在地上,往上拍攝,你看到的成像就是仰視圖。
總結(jié)起來就是:校準(zhǔn)時(shí),手機(jī)屏幕朝著哪里,攝像機(jī)就在那里拍攝著屏幕,一動(dòng)不動(dòng)。
1.4 兼容性demo的兼容性測(cè)試并不理想
在iOS平臺(tái)上測(cè)試良好,且流暢。
在安卓平臺(tái)上,除了chrome瀏覽器之外的瀏覽器,會(huì)出現(xiàn)各種問題,主要表現(xiàn)在羅盤數(shù)據(jù)不準(zhǔn)確。
而chrome瀏覽器并沒有掃一掃功能,因?yàn)樵趪?guó)外并不流行這個(gè)玩意。所以在安卓平臺(tái)上就很蛋疼,還要多裝一個(gè)我查查,才能完整體驗(yàn)。
(如果出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)不準(zhǔn)確的問題,可以嘗試校準(zhǔn)羅盤,大概就是拿著手機(jī)畫8。百度一下方法有很多)
代碼如果有兼容寫法,或者有其他兼容問題請(qǐng)賜教,可以在coding上私信我(OverTree ),不勝感激。
2. PC瀏覽器端PC瀏覽器的作用就是能夠顯示房間信息,創(chuàng)建房間。
顯示房間,創(chuàng)建時(shí)間,參與人數(shù),點(diǎn)擊進(jìn)入。
創(chuàng)建一個(gè)房間,成功后自動(dòng)進(jìn)入房間。
在房間內(nèi),接受服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)的手機(jī)端的消息,并作出相應(yīng)動(dòng)作,包括上線,校準(zhǔn),旋轉(zhuǎn),下線。
上線時(shí),安排就坐(隱藏二維碼,顯示模型)
校準(zhǔn)時(shí),重新設(shè)置模型的顯示角度。
旋轉(zhuǎn)時(shí),就旋轉(zhuǎn)咯。
下線時(shí),重新顯示二維碼(顯示二維碼,隱藏模型)
重點(diǎn)是房間里的事情。所以這里就只介紹進(jìn)入房間發(fā)生的事吧。
首先房間參數(shù)要正確,至少有房間編號(hào)。
房間路由:
/room/[roomNumber]
roomNumber是一串16位隨機(jī)字符串。
座位路由:
/room/[roomNumber]/[seatNumber]
var uri = win.location.pathname.split("/"),roomNumber; function initUrlData(){ if(uri.length>=3 && uri[1] == "room"){ roomNumber = uri[2]; document.title = "虛擬房間 "+ roomNumber + "號(hào)" return 1; }else{ window.location.href = "/index"; return 0; } } function initWebSocket(){ var wsUri = "ws://"+ window.location.hostname +":<%= config.wsport %>"+"/ws/room"; //這里用了一個(gè)ejs的占位符,已便在服務(wù)器更改websocket端口時(shí)可以及時(shí)使用正確端口。 var websocket = new WebSocket(wsUri); websocket.onopen = function(evt) { websocket.send(JSON.stringify({room:roomNumber})); }; //鏈接建立后,發(fā)送一個(gè)消息,表明在哪個(gè)房間 websocket.onclose = function(evt) { }; websocket.onmessage = function(evt) { parseMessage(evt.data) //解析數(shù)據(jù) }; websocket.onerror = function(evt) { }; //綁定了這些處理函數(shù)之后,websocket開始建立鏈接,而不是 New 的時(shí)候開始建立 } $(".room-place .qrcode").each(function(index,item){ $(item).qrcode({ "size": 200, "color": "#3a3", "text": window.location.origin + "/room/" + roomNumber + "/" + (index+1) }); //這里用jQuery的插件,jquery-qrcode 按照座位路由初始化二維碼 })2.2 純CSS3立體模型
做為一名普通的前端人員,想要畫一個(gè)3D的模型,按照最熟悉的方法就是用CSS3了。
(如果是用Three.js的大神請(qǐng)?zhí)^本節(jié))
不過要很快畫出一個(gè)六面體出來,還是需要想一想的,畢竟這個(gè)技能很少用。
畫一個(gè)長(zhǎng)方體
前 后 右 左 頂 底
對(duì)這樣的css有什么要吐槽的么?
這樣的stylesheet簡(jiǎn)直是刀耕火種時(shí)期的
如果用sass寫法,那么只需要寫一次#box和多層嵌套就可以了。
效果如下:
如果我們使用webGL去繪制的話,導(dǎo)入一些現(xiàn)成的3D模型,無論物體還是人物,都可以360度無死角的玩弄于手掌了。
(如果有蒼老師的模型,想想還有點(diǎn)小激動(dòng)呢,VR的感覺說來就來啊 - -)
接下來就是等待來自手機(jī)端的旋轉(zhuǎn)信息,x,y,z,angle,使#box進(jìn)行transform旋轉(zhuǎn)就是了。
$seat.find("#box"). css("transform","rotate3d(" + (-parseFloat(content.x))+"," //取反 + (+parseFloat(content.y))+"," + (-parseFloat(content.z))+"," //取反 + content.rotate +"deg)");
不取反的話,旋轉(zhuǎn)是錯(cuò)誤的。我曾多次嘗試給不同的坐標(biāo)取反,最終得出這個(gè)取反方法,是唯一顯示正常的組合。
無法理解這兩個(gè)取反,猜測(cè)是因?yàn)閏ss的x,y,z的坐標(biāo)和物理設(shè)備x,y,z的坐標(biāo)方向有差異吧。畢竟顯示器是平面的,他的x,y,z的定義不能和手機(jī)傳感器一致。
2.3 校準(zhǔn)PC端的校準(zhǔn)就簡(jiǎn)單多了,在#box外套一層div.adjust。
當(dāng)接受來自手機(jī)端的校準(zhǔn)信息 x,y,z,angle,設(shè)置外套的 div.adjust 的旋轉(zhuǎn)為 x,y,z,-angle 就好了。
$seat.find(".adjust"). css("transform","rotate3d(" + (-parseFloat(content.x))+"," + (+parseFloat(content.y))+"," + (-parseFloat(content.z))+"," + (-parseFloat(content.rotate)) +"deg)"); //取反
當(dāng)然,這個(gè)adjust的樣式至少包含以下樣式
.adjust{ position: absolute; transform-style:preserve-3d; }2.4 兼容性
PC端的兼容性就好多了,只要是現(xiàn)代H5瀏覽器基本上沒有兼容性問題。
服務(wù)端 1.數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)這個(gè)服務(wù)只做臨時(shí)數(shù)據(jù)的保存和消息轉(zhuǎn)發(fā)。
臨時(shí)數(shù)據(jù):比如,各端的webSocket連接句柄,房間信息等,我把它們放在global全局對(duì)象下,就好比是共享內(nèi)存,訪問方便,速度快。
global.ShareMem = { rooms:{ "12345678":{ //房間號(hào)做為key,方便查找 player:[{socket:connection,place:place}], //手機(jī)端數(shù)組:連接句柄,座位號(hào) projector:[], //PC端數(shù)組 id:"12345678", startTime:Date.now(), maxplayer:2, //最多座位數(shù) type:"ffffd" //房間類型 } } };2.webServer
如果您是nodejs的大神,或者在用koajs、express等nodejs框架,請(qǐng)?zhí)^本大節(jié)。因?yàn)槲矣迷膎odejs寫了一遍webServer,雖然重復(fù)造輪子不好,但是復(fù)習(xí)復(fù)習(xí)webServer的基本知識(shí),還是不錯(cuò)的,本節(jié)適合新手入門。
包含知識(shí)點(diǎn):header解析,靜態(tài)文件查找,gzip,文件hash計(jì)算,狀態(tài)碼。
/API /funMap.js /*http功能函數(shù)集合*/ /xxx.js /socketAPI /funMap.js /*webSocket功能函數(shù)集合*/ /xxx.js /Util /*工具目錄,獲取本地IP,打開默認(rèn)瀏覽器*/ /webRoot /common /*公共資源目錄*/ /js /lib /css /m /*移動(dòng)端html,js,css等*/ /p /*PC端html,js,css等*/ /index.js /*入口文件*/ /config.js /*配置文件,端口號(hào),ws最大數(shù)據(jù)包大小等*/ /socketServer.js /*webSocket處理函數(shù)*/ /webServer.js2.2 webServer
基本規(guī)則是這樣的,搭建靜態(tài)服務(wù)器,靜態(tài)資源正常讀取返回,html文件用ejs渲染后返回。
由于ejs的原因,html文件并沒有被修改,但是渲染后的內(nèi)容被修改,比如,更改了ws的端口,但是html文件沒有修改。所以不能使用Last-Modified來判斷是文件是否最新,而是要根據(jù)返回內(nèi)容有沒有被改變來判斷,所以要用Etag。
Etag需要根據(jù)內(nèi)容算出hash值,一般用md5計(jì)算。
返回內(nèi)容之前,需要進(jìn)行g(shù)zip壓縮,用來節(jié)省帶寬。90KB的jquery.min.js可以被gzip到30KB,壓縮才是王道。
因?yàn)槭謾C(jī)端和PC端執(zhí)行的是完全不同的代碼,所以要判斷從客戶端傳過來的user-agent是否包含Mobile字符串,以來區(qū)分客戶端是PC還是手機(jī),以便返回正確的資源。
通過簡(jiǎn)單的約定,來區(qū)分靜態(tài)文件和REST請(qǐng)求
if (libPath.extname(pathName) == "") { //如果路徑?jīng)]有擴(kuò)展名 if(params.length<=2){ pathName += "/"; //訪問根目錄 }else if(params[1]=="api"){ //訪問以api開頭 parseAPI(params,req,res); //功能函數(shù) return ; }else{ pathName = params[1]+".html"; } }
我在這里做了一個(gè)簡(jiǎn)單的框架,在API目錄或者socketAPI目錄下新增js文件,一個(gè)js文件對(duì)應(yīng)一個(gè)處理函數(shù),然后在funMap.js中聚合為一個(gè)Map,方便查找函數(shù),也容易隔離和修改函數(shù)名。
var funMap = { "room":require("./room"), "changeName":require("./xxx"), "changeName2":require("./xxxyyy") }; module.exports = funMap;
客戶端訪問時(shí)就可以通過 /api/[functionName] 來訪問想要的服務(wù)了。
3 webSocketServernodejs本身并沒有提供webSockerServer的模塊,所以需要另外安裝一個(gè)。
在npm install的時(shí)候會(huì)安裝一個(gè)ws模塊,require("ws") 就可以用了。用法與http模塊相似,都用 createServer({options},MainHandlerFunction) 創(chuàng)建服務(wù),只是ws多了幾個(gè)參數(shù)。
主要是port,注意不要和webserver端口重復(fù)。
還有一個(gè) maxPayload 就是單個(gè)ws數(shù)據(jù)包最大大小,單位是bytes,自己估計(jì)項(xiàng)目傳輸數(shù)據(jù)時(shí)候數(shù)據(jù)包大小。默認(rèn)值是65535 即 64KB。一般webSocket用于小包傳輸,不用太大,我設(shè)置了1024 , 1KB。
主處理函數(shù)MainHandlerFunction,在有客戶端連接進(jìn)來時(shí)會(huì)傳入一個(gè)參數(shù)connection,這個(gè)對(duì)象內(nèi)容非常豐富,不看手冊(cè),可以打印出來也慢慢研究。
成功建立連接的方法就是要connection綁定message方法。
由于wsSocket訪問是可以帶著url的,所以我們可以用url隔離不同的功能函數(shù),而不是去解析message主體。
var connectHandler = function(connection){ // :4002/api/Function1 var URIarray = connection.upgradeReq.url.split("/") if(funMap[URIarray[2]]){ funMap[URIarray[2]](connection); }else{ connection.send("{err:Function Not Found!!}"); } }3.1 消息,廣播,保活
每當(dāng)有ws連接進(jìn)來,都有類似文件描述符的id來區(qū)分每個(gè)不同的連接。
connection._ultron.id 用它可以區(qū)分自己與別人的連接,很有用。
//消息格式 function msgPack(){ return JSON.stringify({ "who":arguments[0], // Mobile , PC "place":arguments[1], // 座位 "dowhat":arguments[2], // "connect","ready","message","lost" "content":arguments[3]||"" // 內(nèi)容 }) } //以room為單位廣播,廣播房間內(nèi)所有角色 function boradCast(room,msg,ignore){ room.projector.forEach(function(item,index){ if(ignore&&ignore._ultron.id===item.socket._ultron.id){ // console.log("ignore!!!") // 忽略自己不發(fā)送給自己 } else{ try{ item.socket.send(msg); }catch(e){ console.log(e); } } }); room.player.forEach(function(item,index){ if(ignore&&ignore._ultron.id===item.socket._ultron.id){ // console.log("ignore!!!") // 忽略自己不發(fā)送給自己 } else{ try{ item.socket.send(msg); }catch(e){ console.log(e); } } }); }
為了檢查客戶端是否掉線,在建立連接時(shí)手動(dòng)加入?;顧C(jī)制,方法很簡(jiǎn)單:
給客戶端發(fā)送空消息時(shí)lastkeeplife為1,只要客戶端返回任意消息,那么更新lastkeeplife為0,如果5秒之內(nèi),沒有任何回復(fù)判定為掉線。
如果客戶端掉線,那么關(guān)閉連接,從連接池中移除。并廣播掉線消息給房間內(nèi)其他角色。
var keeplifeHandler = setInterval(function(){ if(lastkeeplife == 0){ connection.close(); connection.emit("close"); clearInterval(keeplifeHandler); } try{ lastkeeplife = 0; connection.send("{}"); }catch(e){ console.log("keep live error! "+ e +" "); connection.close(); connection.emit("close"); clearInterval(keeplifeHandler); } },5000) connection.on("close",function(msg){ if(keeplifeHandler){ //關(guān)閉?;钛h(huán) clearInterval(keeplifeHandler); } console.log("close!",roomid,place); var room = global.ShareMem.rooms[roomid]; if(!room) return; //從連接池移除連接句柄 if(platform === PC){ room.projector.forEach(function(item,index){ if(item.socket === connection){ room.projector.splice(index,1); return false; } }) }else{ room.player.forEach(function(item,index){ if(item.socket === connection){ room.player.splice(index,1); return false; } }) } //發(fā)送掉線消息 boradCast( room, msgPack(platform,place,"lost") , connection ); });
iOS設(shè)備如果鎖屏,會(huì)發(fā)送斷開信息給服務(wù)器,而安卓不會(huì)。想要斷開鏈接,必須等到默認(rèn)120秒超時(shí)后關(guān)閉。
ws初始化時(shí)并沒有提供初始化timeout的配置。通過修改
ws._server.timeout = 1000;//1秒超時(shí)
并不會(huì)生效。問題來了,怎么修改才能設(shè)置超時(shí)時(shí)間呢?
目前只能用上述比較捉急的方法來及時(shí)斷開掉線設(shè)備。
最后多屏互動(dòng)已經(jīng)不是新鮮的東西了,我做這個(gè)Demo還是受chrome實(shí)驗(yàn)室一個(gè)叫做【光劍出鞘】的項(xiàng)目的啟發(fā)。因?yàn)轶w驗(yàn)時(shí)需要手機(jī)端和PC同時(shí)翻-墻,導(dǎo)致體驗(yàn)差,然后自己才想做一個(gè)。做出來的時(shí)候感覺好酷炫,好神奇,好興奮。
后續(xù)還是有很多可以拓展和改進(jìn)的,希望最終可以變?yōu)橐粋€(gè)成熟的產(chǎn)品,而不是僅僅止步于Demo。
無需Flash實(shí)現(xiàn)圖片裁剪——HTML5中級(jí)進(jìn)階
5個(gè)提高Node.js應(yīng)用性能的技巧
瀏覽器存儲(chǔ)及使用
作者信息
作者來自力譜宿云 LeapCloud 團(tuán)隊(duì)_UX成員:王詩詩 【原創(chuàng)】
首發(fā)地址:https://blog.maxleap.cn/archi...
王詩詩,前端新人,專職前端工作兩年。曾供職于AMI做底層軟件開發(fā)。喜歡分析H5代碼,追崇用簡(jiǎn)單的CSS,構(gòu)建精美動(dòng)效,做前端之前,這些是業(yè)余愛好?,F(xiàn)任職于MaxLeap UX 組,負(fù)責(zé)MaxWon 的開發(fā)和維護(hù)?,F(xiàn)熱衷于Real-time WebApp。
歡迎關(guān)注微信訂閱號(hào):MaxLeap_yidongyanfa
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摘要:比如就會(huì)報(bào)出警告,并執(zhí)行出錯(cuò)。視頻的寬高,并不會(huì)因?yàn)樘顚懙臄?shù)值比例不合法而失真。通過綁定事件,來獲取視頻片段數(shù)據(jù),并在內(nèi)存中累積。執(zhí)行之后會(huì)停止觸發(fā)事件。錄制結(jié)束后,把累計(jì)的片段數(shù)據(jù)保存為對(duì)象,并從瀏覽器下載存為視頻文件。 前言 HTML5的權(quán)限越來越大了,瀏覽器可以直接調(diào)用攝像頭、麥克風(fēng)了,好激動(dòng)啊。我們要用純潔的HTML代碼造出自己的天地。 視頻采集 本篇介紹的栗子 都是在chro...
摘要:最近公司設(shè)計(jì)了一款基于自己產(chǎn)品的投屏類應(yīng)用,能夠使得用戶通過我們的產(chǎn)品平臺(tái)來設(shè)計(jì)啟用用于投屏功能的頁面,實(shí)現(xiàn)留言互動(dòng)等功能。使用場(chǎng)景投屏類應(yīng)用操作簡(jiǎn)便,用戶僅需要填寫簡(jiǎn)單信息便可實(shí)現(xiàn)上墻服務(wù),進(jìn)行活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)創(chuàng)意互動(dòng),點(diǎn)燃現(xiàn)場(chǎng)情緒。 最近公司設(shè)計(jì)了一款基于自己產(chǎn)品的投屏類H5應(yīng)用,能夠使得用戶通過我們的產(chǎn)品平臺(tái)來設(shè)計(jì)啟用用于投屏功能的H5頁面,實(shí)現(xiàn)留言互動(dòng)等功能。整體的實(shí)現(xiàn)和用戶體驗(yàn)都是基...
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