摘要:創(chuàng)建場(chǎng)景標(biāo)簽本節(jié)目標(biāo)是為做簡(jiǎn)介。我們從使用旋轉(zhuǎn)立方體來(lái)搭建場(chǎng)景開(kāi)始。我們現(xiàn)在創(chuàng)建了場(chǎng)景,攝像機(jī)和渲染器。我們需要來(lái)創(chuàng)建立方體。這會(huì)導(dǎo)致攝像機(jī)和立方體內(nèi)部重疊。這會(huì)創(chuàng)建一個(gè)讓渲染器每秒繪制一幀的循環(huán)。結(jié)果恭喜你現(xiàn)在創(chuàng)建好了第一個(gè)應(yīng)用。
1.創(chuàng)建場(chǎng)景
標(biāo)簽: three.js
本節(jié)目標(biāo)是為 three.js 做簡(jiǎn)介。我們從使用旋轉(zhuǎn)立方體來(lái)搭建場(chǎng)景開(kāi)始。如果遇到困難需要幫助,頁(yè)面底部有可參考的源碼。
開(kāi)始前在計(jì)算機(jī)中保存如下 HTML 代碼,并在 js 目錄下包含 three.js,然后在瀏覽器中打開(kāi)
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接下來(lái)的代碼都會(huì)下載 script 標(biāo)簽中
創(chuàng)建示例場(chǎng)景為了利用three.js來(lái)進(jìn)行展示,我們需要三種元素:場(chǎng)景,攝像機(jī),渲染器,以便來(lái)渲染攝像機(jī)中的場(chǎng)景。
var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement );
讓我們花點(diǎn)時(shí)間來(lái)解釋發(fā)生了什么。我們現(xiàn)在創(chuàng)建了場(chǎng)景,攝像機(jī)和渲染器。
在 three.js 中有幾種攝像機(jī)。我們暫時(shí)用的是 PerspectiveCamera (透視攝像機(jī))
它的第一個(gè)屬性是視圖角(FOV),它 是能看見(jiàn)的視圖范圍,其值表示角度大小。
第二個(gè)屬性是寬高比。大多數(shù)情況你想要使用被高除過(guò)之后的寬度,不然會(huì)發(fā)生像在寬屏電視上放舊電影的情況 —— 圖像看起來(lái)被壓扁了。
后面兩個(gè)屬性是近景面和遠(yuǎn)景面。只會(huì)渲染這兩個(gè)面之間的區(qū)域。目前你不必關(guān)心這些,使用這些參數(shù)能提高性能。
接下來(lái)談?wù)勪秩酒?。這便是神奇之處。除了我們這里用的 WebGLRenderer 外, three.js 還提供一些渲染器用在不支持 WebGL 的老舊瀏覽器上。
除了創(chuàng)建渲染器實(shí)例,我們也需要設(shè)置應(yīng)用渲染的尺寸。推薦使用填充整個(gè)應(yīng)用的寬高 —— 本例中是瀏覽器窗口的寬高。對(duì)于性能優(yōu)先的應(yīng)用,你能使用 setSize 來(lái)設(shè)置更小的值,比如 window.innerHeight/2, window.innerWidth/2,會(huì)渲染一半的尺寸。
如果你想低分辨率地渲染整個(gè)尺寸,你可以設(shè)置 setSize 的第三個(gè)參數(shù) — uodateStyle 為 false,如果 canvas 元素寬高都為 100%,則會(huì)以 1/2 分辨率渲染應(yīng)用。
再爾,我們需要在 HTML 中添加被渲染的元素。渲染器通過(guò) canvas 來(lái)給我們展示場(chǎng)景。
“都很好,但之前說(shuō)的立方體呢” 讓我們現(xiàn)在添加。
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); camera.position.z = 5;
我們需要 BoxGeometry來(lái)創(chuàng)建立方體。這個(gè)對(duì)象包含立方體所有的點(diǎn)(頂點(diǎn))和填充(面)。我們以后會(huì)討論。
除了幾何體外,我們還需要材質(zhì)為其上色。three.js 提供了一些材質(zhì),但我們暫且使用 MeshBasicMaterial。所有材質(zhì)接受并應(yīng)用一個(gè)包含所有屬性的對(duì)象。為簡(jiǎn)單起見(jiàn),我們僅僅提供一個(gè)顏色屬性: 綠色 —— 0x00ff00。和 CSS 和 PS 里的一樣采用十六進(jìn)制的顏色。
我們需要的第三個(gè)要素是 Mesh。 mesh 是一個(gè)將材質(zhì)應(yīng)用到幾何體上的對(duì)象,然后我們能將其放入場(chǎng)景中,并自由移動(dòng)。
當(dāng)我們調(diào)用 scene.add(),我們添加的會(huì)默認(rèn)顯示在坐標(biāo)(0,0,0,)處。這會(huì)導(dǎo)致攝像機(jī)和立方體內(nèi)部重疊。為了避免這點(diǎn),我們簡(jiǎn)單地把攝像機(jī)往外移一點(diǎn)。
渲染場(chǎng)景如果你在 HTML 文件中復(fù)制了如上代碼,屏幕不會(huì)顯示東西。因?yàn)槲覀冞€沒(méi)渲染場(chǎng)景。所以我們需要調(diào)用渲染器或者動(dòng)畫循環(huán)。
function animate() { requestAnimationFrame( animate ); renderer.render( scene, camera ); } animate();
這會(huì)創(chuàng)建一個(gè)讓渲染器每秒繪制一幀的循環(huán)。如果你對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲編程不了解,你可能會(huì)說(shuō)“為什么不 寫setInterval 函數(shù)呢?”事實(shí)上,我們可以,但是 requestAnimationFrame 好處更多。最重要的好處是當(dāng)瀏覽器切換到另一個(gè)標(biāo)簽頁(yè)時(shí),requestAnimationFrame 會(huì)暫停渲染,因此不會(huì)浪費(fèi)寶貴的處理能力和電池壽命。
讓立方體動(dòng)起來(lái)如果你插入了我們剛剛創(chuàng)建的代碼,你應(yīng)該會(huì)看見(jiàn)一個(gè)綠色的立方體。讓它旋轉(zhuǎn)起來(lái)不至于單調(diào)。
在animate 函數(shù)中的 renderer.render 上添加如下代碼:
cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01;
它會(huì)按幀運(yùn)行(每秒60幀),并賦予立方體優(yōu)雅的動(dòng)畫。基本上,應(yīng)用運(yùn)行時(shí),你想移動(dòng)或改變?nèi)魏卧?,必須通過(guò)動(dòng)畫循環(huán)。你當(dāng)然在此處能調(diào)用其他函數(shù),以免animate函數(shù)上百行代碼結(jié)尾。
結(jié)果恭喜!你現(xiàn)在創(chuàng)建好了第一個(gè) three.js 應(yīng)用。很簡(jiǎn)單,但總得突破。
完整代碼參考如下。琢磨一下并深刻理解其工作機(jī)理
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