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Chrome 小恐龍游戲源碼探究六 -- 記錄游戲分?jǐn)?shù)

Jingbin_ / 1450人閱讀

摘要:文章首發(fā)于我的博客前言上一篇文章小恐龍游戲源碼探究五隨機(jī)繪制障礙實(shí)現(xiàn)了障礙物仙人掌和翼龍的繪制。在游戲中,小恐龍移動(dòng)的距離就是游戲的分?jǐn)?shù)。

文章首發(fā)于我的 GitHub 博客
前言

上一篇文章:《Chrome 小恐龍游戲源碼探究五 -- 隨機(jī)繪制障礙》 實(shí)現(xiàn)了障礙物仙人掌和翼龍的繪制。這一篇將實(shí)現(xiàn)當(dāng)前分?jǐn)?shù)、最高分?jǐn)?shù)的記錄和繪制。

在游戲中,小恐龍移動(dòng)的距離就是游戲的分?jǐn)?shù)。分?jǐn)?shù)每達(dá) 100,就會(huì)有閃動(dòng)的特效。首次進(jìn)行游戲的時(shí)候,由于沒(méi)有記錄過(guò)游戲的歷史得分,所以不會(huì)顯示最高分,只有當(dāng)?shù)谝淮?game over 后才能顯示歷史最高分。

分?jǐn)?shù)記錄

定義分?jǐn)?shù)類 DistanceMeter

/**
 * 記錄移動(dòng)的距離(分?jǐn)?shù)等于移動(dòng)距離)
 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 畫(huà)布
 * @param {Object} spritePos 圖片在雪碧圖中的位置
 * @param {Number} canvasWidth 畫(huà)布的寬度
 */
function DistanceMeter(canvas, spritePos, canvasWidth) {
  this.canvas = canvas;
  this.ctx = canvas.getContext("2d");

  this.config = DistanceMeter.config;
  this.spritePos = spritePos;

  this.x = 0;               // 分?jǐn)?shù)顯示在 canvas 中的 x 坐標(biāo)
  this.y = 5;

  this.maxScore = 0;        // 游戲分?jǐn)?shù)上限
  this.highScore = [];      // 存儲(chǔ)最高分?jǐn)?shù)的每一位數(shù)字

  this.digits = [];         // 存儲(chǔ)分?jǐn)?shù)的每一位數(shù)字
  this.achievement = false; // 是否進(jìn)行閃動(dòng)特效
  this.defaultString = "";  // 游戲的默認(rèn)距離(00000)
  this.flashTimer = 0;      // 動(dòng)畫(huà)計(jì)時(shí)器
  this.flashIterations = 0; // 特效閃動(dòng)的次數(shù)

  this.maxScoreUnits = this.config.MAX_DISTANCE_UNITS; // 分?jǐn)?shù)的最大位數(shù)

  this.init(canvasWidth);
}

有關(guān)的配置參數(shù):

DistanceMeter.config = {
  MAX_DISTANCE_UNITS: 5,          // 分?jǐn)?shù)的最大位數(shù)
  ACHIEVEMENT_DISTANCE: 100,      // 每 100 米觸發(fā)一次閃動(dòng)特效
  COEFFICIENT: 0.025,             // 將像素距離轉(zhuǎn)換為比例單位的系數(shù)
  FLASH_DURATION: 1000 / 4,       // 一閃的時(shí)間(一次閃動(dòng)分別兩閃:從有到無(wú),從無(wú)到有)
  FLASH_ITERATIONS: 3,            // 閃動(dòng)的次數(shù)
};

DistanceMeter.dimensions = {
  WIDTH: 10,
  HEIGHT: 13,
  DEST_WIDTH: 11, // 加上間隔后每個(gè)數(shù)字的寬度
};

補(bǔ)充本篇文章中會(huì)用到的一些數(shù)據(jù):

function Runner(containerSelector, opt_config) {
  // ...

+ this.msPerFrame = 1000 / FPS; // 每幀的時(shí)間
},

Runner.spriteDefinition = {
  LDPI: {
    //...
    
+   TEXT_SPRITE: {x: 655, y: 2}, // 文字
  },
};

DistanceMeter 上添加方法:

DistanceMeter.prototype = {
  // 初始化分?jǐn)?shù)
  init: function (width) {
    var maxDistanceStr = "";     // 游戲的最大距離

    this.calcXPos(width);        // 計(jì)算分?jǐn)?shù)顯示在 canvas 中的 x 坐標(biāo)

    for (var i = 0; i < this.maxScoreUnits; i++) {
      this.draw(i, 0);           // 第一次游戲,不繪制最高分
      this.defaultString += "0"; // 默認(rèn)初始分?jǐn)?shù) 00000
      maxDistanceStr += "9";     // 默認(rèn)最大分?jǐn)?shù) 99999
    }
    
    this.maxScore = parseInt(maxDistanceStr);
  },
  // 計(jì)算 x 坐標(biāo)
  calcXPos: function (canvasWidth) {
    this.x = canvasWidth - (DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH *
      (this.maxScoreUnits + 1));
  },
  /**
   * 將分?jǐn)?shù)繪制到 canvas 上
   * @param {Number} digitPos 數(shù)字在分?jǐn)?shù)中的位置
   * @param {Number} value 數(shù)字的具體值(0-9)
   * @param {Boolean} opt_highScore 是否顯示最高分
   */
  draw: function (digitPos, value, opt_highScore) {
    // 在雪碧圖中的坐標(biāo)
    var sourceX = this.spritePos.x + DistanceMeter.dimensions.WIDTH * value;
    var sourceY = this.spritePos.y + 0;
    var sourceWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
    var sourceHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;

    // 繪制到 canvas 時(shí)的坐標(biāo)
    var targetX = digitPos * DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH;
    var targetY = this.y;
    var targetWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
    var targetHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;

    this.ctx.save();

    if (opt_highScore) { // 顯示最高分
      var hightScoreX = this.x - (this.maxScoreUnits * 2) *
        DistanceMeter.dimensions.WIDTH;

      this.ctx.translate(hightScoreX, this.y);
    } else {            // 不顯示最高分
      this.ctx.translate(this.x, this.y);
    }

    this.ctx.drawImage(
      Runner.imageSprite,
      sourceX, sourceY,
      sourceWidth, sourceHeight,
      targetX, targetY,
      targetWidth, targetHeight
    );

    this.ctx.restore();
  },
  /**
   * 將游戲移動(dòng)的像素距離轉(zhuǎn)換為真實(shí)的距離
   * @param {Number} distance 游戲移動(dòng)的像素距離
   */
  getActualDistance: function (distance) {
    return distance ? Math.round(distance * this.config.COEFFICIENT) : 0;
  },
  // 更新分?jǐn)?shù)
  update: function (deltaTime, distance) {
    var paint = true;      // 是否繪制分?jǐn)?shù)
    var playSound = false; // 是否播放音效

    // 沒(méi)有進(jìn)行閃動(dòng)特效
    if (!this.achievement) {
      distance = this.getActualDistance(distance);

      // 分?jǐn)?shù)超出上限時(shí),上限增加一位數(shù)。超出上限兩位數(shù)時(shí),分?jǐn)?shù)置零
      if (distance > this.maxScore &&
        this.maxScoreUnits === this.config.MAX_DISTANCE_UNITS) {
        this.maxScoreUnits++;
        this.maxScore = parseInt(this.maxScore + "9");
      } else {
        this.distance = 0;
      }

      if (distance > 0) {
        // 觸發(fā)閃動(dòng)特效
        if (distance % this.config.ACHIEVEMENT_DISTANCE == 0) {
          this.achievement = true;
          this.flashTimer = 0;
          playSound = true;
        }

        // 分?jǐn)?shù)前面補(bǔ)零來(lái)湊位數(shù)
        var distanceStr = (this.defaultString + distance).substr(-this.maxScoreUnits);
        this.digits = distanceStr.split("");
      } else {
        // 將默認(rèn)分?jǐn)?shù) 00000 中的每一位數(shù)字存到數(shù)組中
        this.digits = this.defaultString.split("");
      }
    } else {
      // 控制特效的閃動(dòng)次數(shù)
      if (this.flashIterations <= this.config.FLASH_ITERATIONS) {
        this.flashTimer += deltaTime;

        // 第一閃不繪制數(shù)字
        if (this.flashTimer < this.config.FLASH_DURATION) {
          paint = false;
        }
        // 進(jìn)行了兩閃,閃動(dòng)次數(shù)加一
        else if (this.flashTimer > this.config.FLASH_DURATION * 2) {
          this.flashTimer = 0;
          this.flashIterations++;
        }
      } else { // 閃動(dòng)特效結(jié)束
        this.achievement = false;
        this.flashIterations = 0;
        this.flashTimer = 0;
      }
    }

    // 繪制當(dāng)前分
    if (paint) {
      for (var i = this.digits.length - 1; i >= 0; i--) {
        this.draw(i, parseInt(this.digits[i]));
      }
    }

    // 繪制最高分
    this.drawHighScore();
    return playSound;
  },
  // 繪制最高分
  drawHighScore: function () {
    this.ctx.save();
    this.ctx.globalAlpha = 0.8;

    for (var i = this.highScore.length - 1; i >= 0; i--) {
      this.draw(i, parseInt(this.highScore[i], 10), true);
    }
    this.ctx.restore();
  },
  /**
   * 將游戲的最高分?jǐn)?shù)存入數(shù)組
   * @param {Number} distance 游戲移動(dòng)的像素距離
   */
  setHighScore: function (distance) {
    distance = this.getActualDistance(distance);
    var highScoreStr = (this.defaultString
      + distance).substr(-this.maxScoreUnits);
    
    // 分?jǐn)?shù)前面字母 H、I 在雪碧圖中位于數(shù)字后面,也就是第 10、11 位置
    this.highScore = ["10", "11", ""].concat(highScoreStr.split(""));
  },
};

下面是對(duì)分?jǐn)?shù)類的調(diào)用。

首先給 Runner 類添加屬性:

function Runner(containerSelector, opt_config) {
  // ...

+ this.distanceMeter = null;     // 距離計(jì)數(shù)類
+ this.distanceRan = 0;          // 游戲移動(dòng)距離
+ this.highestScore = 0;         // 最高分
}

然后初始化分?jǐn)?shù)類 DistanceMeter

Runner.prototype = {
  init: function () {
    // ...

+   // 加載距離計(jì)數(shù)器類 DistanceMeter
+   this.distanceMeter = new DistanceMeter(this.canvas,
+     this.spriteDef.TEXT_SPRITE, this.dimensions.WIDTH);
  },
};

更新游戲分?jǐn)?shù)(移動(dòng)距離):

Runner.prototype = {
  update: function () {
    this.updatePending = false; // 等待更新

    if (this.playing) {
      // ...

+     this.distanceRan += this.currentSpeed * deltaTime / this.msPerFrame;

      if (this.currentSpeed < this.config.MAX_SPEED) {
        this.currentSpeed += this.config.ACCELERATION;
      }

+     var playAchievementSound = this.distanceMeter.update(deltaTime,
+       Math.ceil(this.distanceRan));
    }

    // ...
  },
};

這樣就實(shí)現(xiàn)了分?jǐn)?shù)的繪制,效果如下:

查看添加或修改的代碼,戳這里

上面定義了保存、繪制游戲最高分的方法,但還沒(méi)有調(diào)用,現(xiàn)在只要在游戲結(jié)束時(shí),將分?jǐn)?shù)保存下來(lái),就能實(shí)現(xiàn)最高分的繪制。添加 gameOver 方法:

Runner.prototype = {
  // 游戲結(jié)束
  gameOver: function () {
    this.stop();

    if (this.distanceRan > this.highestScore) {
      this.highestScore = Math.ceil(this.distanceRan);
      this.distanceMeter.setHighScore(this.highestScore); // 保存最高分
    }

    // 重置時(shí)間
    this.time = getTimeStamp();
  },
};

這里為了演示,當(dāng)頁(yè)面失焦時(shí),結(jié)束游戲(等后面講到實(shí)現(xiàn)游戲結(jié)束時(shí),需要?jiǎng)h除這里的臨時(shí)代碼):

Runner.prototype = {
  onVisibilityChange: function (e) {
    if (document.hidden || document.webkitHidden || e.type == "blur" ||
      document.visibilityState != "visible") {
      this.stop();
      
+     this.gameOver();
    } else if (!this.crashed) {
      this.play();
    }
  },
};

效果如下:

查看添加或修改的代碼,戳這里

Demo 體驗(yàn)地址:https://liuyib.github.io/blog/demo/game/google-dino/show-score/

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