摘要:下面,我想用淺顯易懂的語言,簡述一下區(qū)塊鏈游戲的機(jī)會(huì)。同時(shí)這也是第一個(gè)從游戲機(jī)制到設(shè)計(jì)來說,整體完成度較高的區(qū)塊鏈游戲,其他同期的小游戲基本是在原型或者階段。
作者:Vincent, DappReview CEO
編輯:米芽
復(fù)盤過去十年,站在每一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)都有大大小小機(jī)會(huì)。而往前看,似乎卻一片迷茫。
本文以一個(gè)深度參與者的身份,用寥寥幾千字,試圖還原區(qū)塊鏈游戲在過去半年的發(fā)展,并探討區(qū)塊鏈給游戲帶來的價(jià)值,給開發(fā)者的挑戰(zhàn),以及最終回歸游戲的本質(zhì)。
先講講認(rèn)知門檻上面兩張圖解釋一下:
第一張是13年初在一個(gè)微信群里我對比特幣的判斷(單位是RMB)
第二張是14年底我在回國前夕從Coinbase賣掉了手中剩下的比特幣。
后來的事情大家也知道了 。
但我會(huì)覺得可惜么,不會(huì)。
因?yàn)榧幢銢]有在14年賣掉,我也不會(huì)拿到今天,不是在15-16年的熊市中以200刀的價(jià)格割肉,就是在2017年年初重回前高1000刀時(shí)早早獲利賣出。
本質(zhì)上,我的認(rèn)知不夠。
認(rèn)知的門檻我理解為兩層:
認(rèn)知的意愿
認(rèn)知的過程
對于聰明的人來說,形成認(rèn)知的意愿往往阻礙重重,尤其是碰到了破壞性創(chuàng)新的事物,會(huì)本能地在建立認(rèn)知之前進(jìn)行批判。阻礙一方面來自于自身的優(yōu)秀,比常人要更深刻的理解現(xiàn)有事物的邏輯和本質(zhì),另一方面來自于自信,對于并不擅長的領(lǐng)域可以用方法論,快速地推敲出一套大部分時(shí)候正確的邏輯,久而久之所建立起的自我肯定。
所以,13年初在Wilbur的一次晚餐,我跟同系的小伙伴們提到了比特幣的概念,面臨這種挑戰(zhàn)央行及貨幣體系的存在,我們一群即將去知名華爾街投行、對沖基金打工的斯坦福金融數(shù)學(xué)畢業(yè)生,分分鐘對這個(gè)看起來“癡心妄想”的想法判了“死刑”。至于比特幣背后的區(qū)塊鏈技術(shù)本身,我們沒有人關(guān)心,更不用提去認(rèn)知它是什么。
在如今這個(gè)碎片信息泛濫、媒體二手資訊橫行的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,“嘈雜的信息”可以輕松的融合成自己的“觀點(diǎn)”,這加重了認(rèn)知意愿的阻礙。
“聽說比特幣挖礦的電力消耗超過了XXX個(gè)國家”
“ICO大部分都是空氣幣,這些幣都是炒起來的”
說的都沒錯(cuò)。
我最近見了不少非常優(yōu)秀的人,很多仍然把類似上述表面上的“媒體熱點(diǎn)”當(dāng)做對于區(qū)塊鏈的全部觀點(diǎn),而因此沒有意愿去“真正地認(rèn)知”其背后的底層邏輯。對于聰明的人來說,一旦克服了認(rèn)知意愿這道難關(guān),認(rèn)知的過程往往是順利和輕松的,同時(shí)充滿了驚喜和意外。
對我來說,過去3年的創(chuàng)業(yè)雖沒有給我?guī)砦镔|(zhì)上的豐厚回報(bào),公司管理、人際關(guān)系、從0到1落地等等這些技能,也不過只是相比普通打工成長更快而已,但最重要的也是最幸運(yùn)的是建立了一個(gè)空杯心態(tài)和一套自我認(rèn)知的方法論。
認(rèn)知區(qū)塊鏈,這個(gè)過程對我是挺難的。
從去年11月到今年3月,我完成了下面這些事情:
精讀了30份白皮書,粗讀了約100份(所謂粗讀,是因?yàn)榈胶竺姘l(fā)現(xiàn)大部分篇幅東西都差不多,你懂得)。
從Cryptokitties開始,到3月為止嘗試了大約200多款DApp
Medium上面讀了約200篇區(qū)塊鏈相關(guān)文章
整個(gè)DApp開發(fā)流程走了一遍
全產(chǎn)業(yè)鏈的各類產(chǎn)品研究(交易所、媒體、錢包)
在這個(gè)基礎(chǔ)上,我覺得我大概入門了,于是拉了小伙伴做了DAppReview公眾號以及https://dapp.review 這個(gè)網(wǎng)站。
下面,我想用淺顯易懂的語言,簡述一下區(qū)塊鏈游戲的機(jī)會(huì) 。
區(qū)塊鏈游戲是不是一個(gè)偽命題?很多人,包括專業(yè)的游戲媒體和游戲公司對于區(qū)塊鏈+游戲有以下觀點(diǎn):
底層生態(tài)不明朗,大量游戲公鏈側(cè)鏈在路上,標(biāo)準(zhǔn)尚未統(tǒng)一
性能太差,以太坊只有不到20的tps,任何交互都需要交易費(fèi)
目前看到的區(qū)塊鏈游戲都不算游戲,機(jī)制簡單,生命周期短
通證經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)是新的人才需求,懂區(qū)塊鏈又懂游戲的人少
我隨手搜了一下對于手機(jī)游戲早期的一些觀點(diǎn):
以上是2005年搜狐網(wǎng)的一篇報(bào)道,是不是驚人的相似?
如果只是因?yàn)樯厦孢@幾個(gè)行業(yè)早期一定會(huì)有的局限性,而放棄去認(rèn)知一個(gè)全新的市場和機(jī)遇,可能五年后你會(huì)再一次感嘆自己錯(cuò)過了太多。
你所不知道區(qū)塊鏈游戲1.0時(shí)代 2017年11月 - Cryptokitties打開游戲DApp大門Cryptokitties(加密貓)是第一個(gè)現(xiàn)象級的DApp,也是至今為止生命周期最長的游戲類DApp,創(chuàng)造了單日14000+日活躍地址記錄(2017-12-09),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日總交易額為43067.04 ETH,約2億人民幣。
從傳統(tǒng)游戲玩家的角度來看,這并不是一個(gè)真正意義上的游戲,僅僅是區(qū)塊鏈的“交易屬性”和“資產(chǎn)唯一私有特性”給人們帶來的新鮮感。同時(shí)這也是第一個(gè)從游戲機(jī)制到UI設(shè)計(jì)來說,整體“完成度”較高的區(qū)塊鏈游戲,其他同期的小游戲DApp基本是在原型或者demo階段。
加密貓的里程碑意義在于,它證明給所有人,在以太坊上并不是只有代幣發(fā)行這一個(gè)應(yīng)用,有更大的想象空間和場景可以去發(fā)揮和創(chuàng)造。
目前加密貓依舊保持每天約4000左右的交易,300-500之間的活躍用戶。
在12月初,我和小伙伴TZ開始研究加密貓的基因合成規(guī)律,嘗試從這個(gè)黑箱中猜出一些邏輯,最終我們成功的合成出在當(dāng)時(shí)非常稀有的槲寄生貓,和整個(gè)游戲里前十只圣誕貓中的三只。
2018年2月-3月 - 熊市里火爆的“金融”游戲幣市從一月底開始進(jìn)入熊市,持幣人無法通過炒幣獲取收益,這間接地促成了這段時(shí)間內(nèi)兩類游戲的走紅。整個(gè)春節(jié)前后,以平均每天5個(gè)游戲DApp出來的節(jié)奏,呈現(xiàn)出井噴的跡象,那段時(shí)間每天我醒來的第一件事就是查看和試玩新游戲。
博彩類DApp
Etheroll是一個(gè)簡單的猜數(shù)字游戲,可以設(shè)置不同的賠率進(jìn)行押注,在整個(gè)2月份,Etheroll幾乎常駐活躍度排行榜前5名。因?yàn)橛辛送该鞯闹悄芎霞s,我們可以檢查代碼清楚的知道莊家優(yōu)勢是多少,而不會(huì)被中心化的莊家隨意戲耍,Etheroll的莊家是比用戶多了1%的Edge,也是非常良心。其他還有若干同類的游戲,熊市搏一搏,單車變摩托,沒毛病。
擊鼓傳花類DApp
說的好聽點(diǎn)叫交易收集類DApp
這類游戲圍繞虛擬資產(chǎn)的買賣,交易標(biāo)的從國家到城市,從顏色到emoji表情,從名人到豪車......只要腦洞大,任何東西都可以做成ERC 721 token在以太坊上進(jìn)行發(fā)行和交易。其中最現(xiàn)象級的游戲莫過于CryptoCountries(加密國家),在春節(jié)期間創(chuàng)造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄,只用7天便超過了加密貓4個(gè)月的總交易額,這件事情連開發(fā)者本身都吃驚到懷疑人生。
加密國家中每一個(gè)國家是一個(gè)獨(dú)立的ERC 721 token,任何玩家都可以進(jìn)行購買,但下一個(gè)玩家必須以更高的價(jià)格(1.2倍價(jià)格)才能從上一個(gè)玩家手中買走,中間差價(jià)的收益由上家收走,開發(fā)者僅在交易中抽取2-5%的手續(xù)費(fèi)。在大年三十凌晨,“中國”這個(gè)token開放交易,我們眼看著從3 ETH的起始價(jià)格開始被瘋狂倒手,一個(gè)小時(shí)內(nèi),價(jià)格已經(jīng)攀升到200 ETH以上,第二天早上,最終穩(wěn)定在639 ETH的天價(jià),無人接盤。
不難看出,這本質(zhì)上是一個(gè)擊鼓傳花的游戲,前面的每一個(gè)人都獲得了將近20%的收益,只有最后一個(gè)人是“站崗”的,而每一個(gè)人都會(huì)趨向于相信自己不是最后一個(gè)。在這里,成就了收益600+ETH后全身而退深藏功與名的傳說,也留下了站崗1000+ETH的勇士。
后來投機(jī)客們也逐漸發(fā)現(xiàn)了這類游戲的缺點(diǎn),強(qiáng)制買賣,單一機(jī)制,虛擬資產(chǎn)沒有強(qiáng)背書也就沒有長期持有價(jià)值。后面出來的同類游戲交易量斷崖式下滑,能有幾百ETH的交易流水就算不錯(cuò)了。
至今在以太坊上,我仍然擁有2個(gè)“國家”,2副“梵高的畫”,加密名人中的“卷?!?,站崗約20+ETH。
dappradar
2月3日,一個(gè)叫Skirmantas Janu?kas的立陶宛青年,注冊了dappradar.com這個(gè)域名,半個(gè)月后建立了第一個(gè)DApp的導(dǎo)航站。從2月中旬到3月初,我每天游走于dappradar、discord游戲論壇和各個(gè)加密游戲之間,深感dappradar并不能滿足用戶了解DApp的游戲和數(shù)據(jù)的需求。
DAppReview - https://dapp.review
于是我們決定做一個(gè)更好的DApp導(dǎo)航+評測平臺,在上線的前一天3月17日,我匆匆地花700美金買下了dapp.review這個(gè)域名,TZ在日本旅游的路上隨手PS了一個(gè)logo,通知KK:
“可以上線了”
2018年4月 - 龐氏騙局盛行,創(chuàng)新游戲突圍隨著市場的回暖,博彩類游戲的活躍度降低。
擊鼓傳花的交易類游戲因單一機(jī)制使得生命周期大幅縮短,從兩周縮短到幾天,已經(jīng)不再是玩家們?nèi)リP(guān)注的游戲類型了。
這個(gè)時(shí)候一款龐氏投資游戲“PoWH 3D”卻悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合約余額在四月初最高達(dá)到近20000 ETH(價(jià)值約5000萬人民幣),日活躍用戶數(shù)頂峰高達(dá)3000人。
“PoWH 3D”脫胎于早期的PoWH項(xiàng)目,具體玩法機(jī)制是這樣的:玩家可以用手中的ETH購買合約中的代幣,而每筆交易,包括買入和賣出,都將收取10%的固定費(fèi)用,這些費(fèi)用將會(huì)按照代幣持有量,分給所有代幣持有者,這種機(jī)制使得玩家更愿意留在游戲中收取分紅,并不斷發(fā)展新的玩家加入進(jìn)來。簡單來說,后面進(jìn)來的玩家越多,之前的玩家只要不離場,就會(huì)一直收到分紅,這其實(shí)是一種變相的龐氏騙局。
由于游戲邏輯簡單粗暴,DApp合約又開源可查詢。最近一周時(shí)間,無數(shù)的POXX游戲涌現(xiàn)出來。有PoWH(Proof of Weak Hands)自然就有了PoWL(Proof of Weak Legs),然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八門的克隆體都冒了出來,而克隆成本又極低,合約代碼直接copy,甚至都懶得改注釋,僅僅是把分紅系數(shù)做了修改從1%分紅到99%分紅都有。
看到了這類游戲的火爆,部分“有心之人”也動(dòng)了不好的念頭,一款游戲在開盤十分鐘之后,開發(fā)者卷款227個(gè)ETH跑路了。詳情請閱讀《這伙騙子僅用十分鐘就騙走了227個(gè)ETH》
在浮躁的大環(huán)境下,獨(dú)立開發(fā)者James默默做出了第一塊區(qū)塊鏈上的放置類游戲——EtherGoo。新穎的游戲機(jī)制碾壓了市面上已經(jīng)涼涼的交易類、龐氏類游戲,引來太坊游戲愛好者紛紛趕在第一時(shí)間入場體驗(yàn),一度造成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了40000余次交易。
EtherGoo成功登頂游戲類排行榜榜首,日活一度近5000用戶。開發(fā)者一直在不停地修改游戲的平衡性,來延長游戲的生命周期。至今為止EtherGoo仍然常駐游戲類前三名,究其本質(zhì):
免費(fèi)的Goo貨幣設(shè)定和工廠的生產(chǎn)邏輯降低了游戲的門檻,增加了玩家的活躍度
戰(zhàn)斗類動(dòng)物的設(shè)定和PvP機(jī)制增加了游戲的可玩性、策略性和玩家的互動(dòng)
分紅機(jī)制和抽獎(jiǎng)機(jī)制吸引了目前主流區(qū)塊鏈游戲玩家
深度閱讀:
2天6W次交易,超越以太貓 ——游戲DApp新的里程碑
"獨(dú)家專訪" - 1周13W交易的EtherGoo開發(fā)者James & 你所不知道的數(shù)據(jù)
EtherGoo的火爆成功地讓區(qū)塊鏈游戲玩家重新看到了希望,同時(shí)期,機(jī)制復(fù)雜、玩法多樣的游戲開始慢慢浮上水面。
以上從2017年11月一直到2018年4月這段時(shí)間,作為一個(gè)深度玩家和觀察者,我稱之為是區(qū)塊鏈游戲的1.0時(shí)代,仍是一個(gè)野蠻生長的時(shí)期,開發(fā)者以個(gè)人和小團(tuán)隊(duì)為主,甚至很多并不是職業(yè)游戲開發(fā)者。這期間國內(nèi)的開發(fā)者也做了很多嘗試,從大年初二國內(nèi)第一個(gè)交易類游戲DApp以太水滸上線,到機(jī)制更加復(fù)雜的Myhero9,再到成功出海國外的EtherOnline。小到個(gè)人開發(fā)者,大到游戲工作室、游戲公司,慢慢地大家開始入場,去過2個(gè)月我見了一些游戲公司、游戲平臺、游戲引擎,深刻地感受到平靜的湖面下暗潮涌動(dòng)。
出于篇幅原因,我只能把過去6個(gè)月內(nèi)最有代表性的游戲和事件跟大家分享,但這卻僅僅是冰山一角。
The game is on.
區(qū)塊鏈能給游戲帶來什么價(jià)值? 游戲資產(chǎn)的所有權(quán)和流通性在區(qū)塊鏈上,玩家可以擁有游戲內(nèi)的資產(chǎn),而這些資產(chǎn)則有更廣泛意義上的流通性。傳統(tǒng)游戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發(fā)商所有,也因此中心化的開發(fā)商有更大的權(quán)力對這些資產(chǎn)進(jìn)行大刀闊斧的改動(dòng),甚至隨意處置。游戲內(nèi)的這些資產(chǎn)往往也只能局限于這一個(gè)游戲內(nèi)部進(jìn)行流通,出了游戲之外,似乎毫無復(fù)用的價(jià)值,也從技術(shù)層面很難被再次賦予應(yīng)用場景。
在區(qū)塊鏈邏輯下,一旦游戲內(nèi)的資產(chǎn)上鏈,這些積分、道具、武器、角色完全可以歸屬到玩家的區(qū)塊鏈地址下面,玩家對于這個(gè)地址以及其下面的資產(chǎn)擁有所有權(quán)。那么我們可以設(shè)想若干個(gè)應(yīng)用場景:
1. 資產(chǎn)隨時(shí)隨地交易:大量的游戲是不具備道具交易功能的,當(dāng)然這么設(shè)計(jì)很多時(shí)候的初衷是為了避免游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)機(jī)制的混亂、延長用戶游戲時(shí)間、增加開發(fā)商的收入。假設(shè)以上并不是開發(fā)者所擔(dān)心的問題,那么“道具上鏈+移動(dòng)錢包”可以實(shí)現(xiàn)兩個(gè)用戶隨時(shí)隨地在線上線下進(jìn)行。你跟好友在吃飯時(shí)聊到最近的一個(gè)PC端游戲,打開手機(jī)錢包,看看彼此有什么樣的武器裝備,完成一筆交易的體驗(yàn)就像一次微信掃碼支付一樣簡單,晚上回到家,打開PC登錄游戲,交易完成的道具早已躺在了你的裝備欄里。
Enjin的道具錢包
更加開放一點(diǎn),交易不一定局限于一個(gè)游戲,我可以拿游戲A中的一把絕世好劍去換取游戲B中一把屠龍刀,只要我們對交換物品的價(jià)值達(dá)成共識。交易不一定局限于單個(gè)物品,甚至將來提供賬戶打包,將一個(gè)游戲的所有資產(chǎn)打包成一個(gè)Token,一次性交易給另一個(gè)玩家,在解包這個(gè)Token成具體的游戲資產(chǎn)。
2.游戲資產(chǎn)復(fù)用:資產(chǎn)上鏈后因?yàn)閽煸诿恳粋€(gè)玩家的地址下,對于開發(fā)商來說可以輕松的復(fù)用其他游戲的資產(chǎn)進(jìn)行二次改造或者實(shí)現(xiàn)跨游戲復(fù)用。有一個(gè)游戲叫CryptoCuddles,基于加密貓的貓咪戰(zhàn)斗游戲,玩家用自己的以太坊地址登錄,游戲就會(huì)自動(dòng)獲取到該地址下所有的加密貓咪,角色來自于加密貓,只有戰(zhàn)斗邏輯來自于CryptoCuddles本身。
CryptoCuddles利用加密貓的角色進(jìn)行Battle
對同一個(gè)生態(tài)或IP下的游戲來說,資產(chǎn)復(fù)用是最容易的,比如你擁有了《精靈寶可夢》中的若干個(gè)角色,在下一款同IP的游戲下,開發(fā)商可以天然的允許玩家導(dǎo)入之前擁有的角色資產(chǎn)。
對于跨IP跨游戲類型的場景下,資產(chǎn)復(fù)用需要經(jīng)過復(fù)雜的設(shè)計(jì)以及開發(fā)商的協(xié)作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一個(gè)類似于魔獸世界的游戲中出現(xiàn)?是否可以在一個(gè)開放世界開放星球的游戲中直接導(dǎo)入?
3.新的用戶獲取方式:傳統(tǒng)游戲下,新的游戲往往需要重新獲取用戶,或者用老游戲給新游戲?qū)Я鳌^(qū)塊鏈可以打破這種方式,降低獲客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有加密貓的用戶都是潛在可以直接轉(zhuǎn)換過來的游戲玩家。如果直接復(fù)用資產(chǎn)涉及到IP問題,開發(fā)商也可以這樣設(shè)計(jì),只要在加密貓擁有貓咪的用戶,可以直接在這個(gè)游戲中直接獲取一定的獎(jiǎng)勵(lì),可以是角色、寶箱、道具等等,驗(yàn)證方式只需要用地址登錄讀取一下鏈上數(shù)據(jù)即可。
這樣一來,一款新游戲上線完全可以借用現(xiàn)有爆款游戲的用戶引流,這個(gè)玩法其實(shí)不就是分叉幣發(fā)糖果、新代幣空投的套路么?利用ETH或者EOS這類持幣人數(shù)最大的幣種,給持幣人1:1空投自己的代幣,從而非常低成本獲取用戶。
DappReview目前擁有200多個(gè)游戲DApp下,累計(jì)超過10w個(gè)玩過以太坊游戲的用戶信息,如果新的一款游戲需要推廣,最簡單的就是給這10w+個(gè)地址空投游戲資產(chǎn),這可比傳統(tǒng)的廣告投放精準(zhǔn)多。
游戲開發(fā)商與玩家之間的關(guān)系在大部分時(shí)候,游戲玩家和開發(fā)商往往是站在對立面的,一方想尋找游戲的不平衡性賺取游戲中的聲望和獲得游戲中的快感,另一方則通過修改游戲機(jī)制調(diào)整參數(shù)不停一遍又一遍洗用戶,榨取用戶的價(jià)值。
而區(qū)塊鏈則改變了生產(chǎn)關(guān)系,在游戲中,開發(fā)商與玩家的關(guān)系將發(fā)生本質(zhì)的改變。傳統(tǒng)游戲運(yùn)行在中心化服務(wù)器上,開發(fā)商指定規(guī)則,玩家嘗試突破規(guī)則。如果游戲運(yùn)行在多個(gè)節(jié)點(diǎn)上,而部分節(jié)點(diǎn)由玩家運(yùn)行并給與一定激勵(lì),那會(huì)怎么樣?
開發(fā)商跟游戲玩家有可能形成一個(gè)社區(qū),一個(gè)共識。當(dāng)部分節(jié)點(diǎn)交付給游戲中的KOL時(shí),游戲廠商的部分利益將跟游戲社區(qū)的利益高度一致,忠實(shí)玩家會(huì)自發(fā)地去維護(hù)游戲的平衡性,幫助開發(fā)商獲取用戶,延長游戲的生命周期,共建整個(gè)社區(qū)。
各位愛玩游戲的讀者是否有過自己喜歡的游戲被關(guān)閉服務(wù)器,停止運(yùn)營的經(jīng)歷?我相信很多人會(huì)有,對我來說,是十多年前曾經(jīng)亞聯(lián)代理的《百戰(zhàn)天蟲Online》,后來停止運(yùn)營有游戲本身的原因,也有代理商運(yùn)營策略的失敗,這里就不展開深究了。這個(gè)游戲曾聚集了無數(shù)的死忠粉,玩家自建了戰(zhàn)隊(duì)、論壇,KOL錄制MV、組織線下比賽,到今天為止,在幾個(gè)核心QQ群里,大家還對十幾年前的停運(yùn)耿耿于懷。
百戰(zhàn)天蟲經(jīng)典地圖——石頭島
如果《百戰(zhàn)天蟲Online》放在今天,運(yùn)營在區(qū)塊鏈上,可能結(jié)果未必會(huì)這樣,一方面在游戲本身的機(jī)制和運(yùn)營策略上,節(jié)點(diǎn)運(yùn)行者達(dá)標(biāo)玩家,有一定話語權(quán),可以給開發(fā)商獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策(在當(dāng)年,那可是反饋無門,無人理會(huì))。另一方面,就算有一天,開發(fā)商發(fā)出一版社區(qū)無法接受的更新,那么,社區(qū)的玩家們完全可以用腳投票,從原有的游戲中分叉,按照社群的意愿將游戲帶入新的方向,就像是由社區(qū)節(jié)點(diǎn)運(yùn)行的“私服”。在某種程度上,區(qū)塊鏈可能會(huì)為游戲帶來了史無前例的自由和民主。
游戲機(jī)制的相對透明這點(diǎn)不難理解,當(dāng)游戲的核心機(jī)制上鏈之后,玩家們可以查看過去只隱藏在中心化服務(wù)器中的游戲規(guī)則,這給開發(fā)商和玩家之間建立了更強(qiáng)的信任紐帶。
注:在技術(shù)上智能合約并非“不可修改”,部分游戲規(guī)則可以參數(shù)化,提供給用戶查看參數(shù)的方式,通過多個(gè)合約互動(dòng),主合約用來存儲數(shù)據(jù)和調(diào)用自合約,多個(gè)子合約寫游戲核心規(guī)則機(jī)制。若機(jī)制需要更新時(shí),核心數(shù)據(jù)放在主合約不需要遷移,只需要更改自合約地址即可,這樣遷移成本較低。
在游戲機(jī)制透明的邏輯下,玩家可以清楚的知道并相信某個(gè)寶箱的開寶概率,某個(gè)稀有武器是不是真正稀有,開發(fā)商所承諾的是否真正兌現(xiàn)。在傳統(tǒng)游戲源代碼黑箱的情況下,這些完全可以由游戲運(yùn)營方隨意調(diào)節(jié)。"全服絕世橙武"可能在游戲下一個(gè)版本中跌下神壇人手一把,這種情況在傳統(tǒng)游戲中再常見不過了。但在區(qū)塊鏈游戲的世界中,就不是這么回事了。
公平公正的機(jī)制,和由社區(qū)達(dá)成共識的游戲更新,給玩家?guī)淼氖歉兇獾捏w驗(yàn)。
最重要的一點(diǎn)就是迄今為止,我們還沒有發(fā)現(xiàn)的點(diǎn)。也許此時(shí)此刻,一個(gè)俄羅斯的極客少年,或者是成都某軟件園的一位獨(dú)立開發(fā)者,或者是此刻在讀文章的你,正在醞釀一個(gè)偉大的idea,或者正在付諸實(shí)踐的路中,它將定義區(qū)塊鏈+游戲的一種全新方式。而這一點(diǎn),一旦被第一個(gè)人發(fā)現(xiàn)并公布于世,我想,大家的思路將會(huì)立刻被激發(fā),這可能是下一次區(qū)塊鏈游戲爆發(fā)的拐點(diǎn)。
對游戲開發(fā)者有哪些挑戰(zhàn)? 怎么賺錢?這是不可回避的問題,游戲開發(fā)者也需要生存,游戲開發(fā)商也需要實(shí)現(xiàn)公司的商業(yè)價(jià)值??赡艽蠖鄶?shù)業(yè)內(nèi)人士看完上面四點(diǎn)價(jià)值后,第一反應(yīng)是,這尼瑪我們怎么賺錢?游戲道具因?yàn)榱魍ㄐ约訌?qiáng),原本賺N份的錢可能只能賺1份。原本黑箱的規(guī)則套路引誘玩家不斷氪金,現(xiàn)在全都公開,大家都不傻誰來買單?
確實(shí),站在開發(fā)商的角度,這些疑問實(shí)實(shí)在在。但問題在于,我們?nèi)栽谟脗鹘y(tǒng)游戲的賺錢邏輯,套用在一個(gè)新生事物上,這個(gè)思考問題的底層假設(shè)我們需要去打破。過去的歷史經(jīng)驗(yàn)只能給我們參考,不能明確的給出落地方案。
我們經(jīng)歷過互聯(lián)網(wǎng)免費(fèi)獲客、增值收費(fèi)、流量變現(xiàn)的洗禮,也經(jīng)歷過從一次買斷到訂閱方式的變遷。每一次新技術(shù)的迭代,多多少少會(huì)在變現(xiàn)方式上對原有的體系進(jìn)行沖擊。同樣的,區(qū)塊鏈可能也不例外。
從我目前粗淺的理解下,除了傳統(tǒng)抽寶箱、開卡包的收入,一種更加貼近區(qū)塊鏈的變現(xiàn)方式是交易抽成。區(qū)跨鏈本身賦予了游戲資產(chǎn)極強(qiáng)的流通性,前面也提到了資產(chǎn)隨時(shí)隨地的交易和跨游戲跨IP的流通。如果一個(gè)游戲提供給玩家很強(qiáng)的創(chuàng)造空間,產(chǎn)生大量的UGC內(nèi)容,而內(nèi)容本身的價(jià)值由玩家之間達(dá)成共識,在這樣的框架下,開發(fā)商提供內(nèi)容產(chǎn)生的底層邏輯,生產(chǎn)者締造有價(jià)值的內(nèi)容,在玩家間實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的交易,而開發(fā)者在其中抽取一定的交易費(fèi)用。
“國家建筑師”團(tuán)隊(duì)作品——紫禁城
舉一個(gè)例子,無數(shù)的玩家化身成建筑師,在《我的世界》里建造出一個(gè)又一個(gè)雄偉壯闊的奇跡,在這個(gè)無限可能的世界里,有人建造了鐵路,有人通過邏輯電路做了一個(gè)計(jì)算器,還有人實(shí)現(xiàn)了掃雷,還有比如“國家建筑師”這個(gè)團(tuán)隊(duì)在游戲中重建了“紫禁城”(注:沒看過的請?jiān)赽ilibili搜索“國家建筑師”),很多人希望在“紫禁城”這個(gè)mod里面體驗(yàn),甚至二次加工。但游戲本身并不提供mod的交易方式,我們只能通過視頻去圍觀別人的世界,多么可惜!
如果內(nèi)容只是由開發(fā)商產(chǎn)出,也許在區(qū)塊鏈?zhǔn)澜缋飼?huì)步履維艱,在這個(gè)流通性極強(qiáng)、玩家和社區(qū)參與的世界里,我認(rèn)為需要給到玩家和社區(qū)更大的自由度,才能實(shí)現(xiàn)更大的商業(yè)價(jià)值。一個(gè)爐石類的卡牌游戲,是否可以由節(jié)點(diǎn)運(yùn)行者去發(fā)行一部分卡牌,由社區(qū)和其他節(jié)點(diǎn)投票通過?一個(gè)寵物養(yǎng)成類游戲,是否可以由用戶在一定的空間內(nèi)自己去設(shè)計(jì)寵物的裝扮并分享給其他玩家?
但簡而言之,是否還有更多的變現(xiàn)方式,這一點(diǎn)是需要開發(fā)者花更多的時(shí)間去思考的問題,核心不變的是,要?jiǎng)?chuàng)造可流通的價(jià)值承載。
真正的挑戰(zhàn)——數(shù)值策劃碰到通證經(jīng)濟(jì)數(shù)值策劃是傳統(tǒng)游戲中通過調(diào)節(jié)參數(shù)和算法,保證游戲平衡性,延長游戲時(shí)間的一門學(xué)問,本身已經(jīng)非常復(fù)雜。當(dāng)遇到了區(qū)塊鏈,復(fù)雜難度將是指數(shù)級遞增。因?yàn)橛螒蛑械慕?jīng)濟(jì)體系不再是只考慮一個(gè)封閉的生態(tài),而是要考慮與整個(gè)區(qū)塊鏈上的經(jīng)濟(jì)體系的交互。
游戲中但凡資產(chǎn)上鏈就需要建立一個(gè)token經(jīng)濟(jì),就意味著游戲中的金幣系統(tǒng)會(huì)間接的與現(xiàn)實(shí)中的貨幣掛鉤,如果資產(chǎn)token可以無限增發(fā),那對應(yīng)的游戲資產(chǎn)可能無限貶值。Token經(jīng)濟(jì)是需要設(shè)計(jì)的,這個(gè)設(shè)計(jì)要圍繞著宏觀和微觀,與游戲中的玩法機(jī)制相結(jié)合,token如何產(chǎn)生、如何分配、如何消耗、如何銷毀、如何與游戲道具產(chǎn)生對價(jià)、如何兌換其他生態(tài)的通用token比如ETH?
如果我們把ETH類比為美元,把在以太坊上運(yùn)行的一個(gè)游戲中的token類比為某個(gè)國家的貨幣,如果兩者的匯率并不穩(wěn)定,或者有機(jī)可乘,是否會(huì)出現(xiàn)像索羅斯做空泰銖一樣,可以從二級市場擊垮一個(gè)游戲的經(jīng)濟(jì)體系?
是有可能的。這把“雙刃劍”如果設(shè)計(jì)的好,則能給玩家?guī)砀嗟募?lì),是的游戲資產(chǎn)流通和升值,如果設(shè)計(jì)的不好,則是對游戲的毀滅性打擊。
區(qū)塊鏈的基礎(chǔ)設(shè)施仍不完善這是一個(gè)階段性問題,不是一個(gè)長期問題。在文章開頭也提到了,就像手游行業(yè)的初期,生態(tài)不確定,網(wǎng)絡(luò)性能優(yōu)先,裝機(jī)量不高,這些都是問題,但不代表做不出好玩的游戲。
回歸游戲的本質(zhì)現(xiàn)代游戲的載體和技術(shù)經(jīng)歷了幾十年,但游戲的本質(zhì)始終沒有變,我認(rèn)為就是兩個(gè)字:好玩。
上文花了很大的篇幅講述了區(qū)塊鏈能給游戲帶來什么價(jià)值,但即便你做了一款游戲這些價(jià)值全部實(shí)現(xiàn)了,它不好玩,那玩家也不會(huì)買單,更不用提社區(qū)的共識和游戲資產(chǎn)的價(jià)值。依舊會(huì)有很多聲音會(huì)說區(qū)塊鏈的基礎(chǔ)設(shè)施太差,沒法做出好玩的游戲,這點(diǎn)我不敢茍同,在2G手機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代有好玩的游戲,在Win95時(shí)代有好玩的游戲,在GameBoy掌機(jī)時(shí)代業(yè)余好玩的游戲,甚至很多放到現(xiàn)在,我們依舊玩得樂此不疲。 好玩體現(xiàn)在游戲的靈魂里,還不是外殼包裝上。
踐行游戲好玩一百年不變的公司只有一個(gè):任天堂。可以不過分的說,在游戲的好玩性上,大多數(shù)游戲公司跟這家1889年創(chuàng)建的百年老店相比,都差了0.95個(gè)任天堂。2005年的次時(shí)代游戲主機(jī)競爭格局中,Sony的PS3和微軟的Xbox 360在主機(jī)性能上完完全全碾壓了任天堂的Wii,一眾游戲媒體驚呼,這一次競爭中老任要完蛋。事后無一不被啪啪打臉,Wii憑借著創(chuàng)新的體感游戲方式和強(qiáng)大好玩的游戲陣容,成為了同時(shí)期最暢銷的游戲主機(jī)。
塞爾達(dá)傳說:荒野之息
對于其他游戲,我可以寫一篇上千字的評測告訴大家,游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制如何如何,游戲的劇情如何如何,所以是一個(gè)好游戲。而對于任天堂,無論是去年的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,還是今年的《LABO》,我很難評價(jià)或者形容,千言萬語就匯成兩個(gè)字:好玩。真尼瑪好玩。
所以,對于區(qū)塊鏈+游戲,本能的抗拒和批判在所難免,新的底層技術(shù)會(huì)賦予游戲更多的可能性和突破點(diǎn),但本質(zhì)依舊不變。 也只有在行業(yè)早期,每一個(gè)人都有入場的機(jī)會(huì)和入場的姿勢。等所有的基礎(chǔ)設(shè)施完備,大廠進(jìn)入,格局已定,請問你還有機(jī)會(huì)么?
除了以太坊上的那些游戲類DApp,在眼前有Cocos和白鷺引擎進(jìn)軍區(qū)塊鏈,有Loom側(cè)鏈的解決方案,有Enjin+Unity的道具上鏈,有大量游戲公鏈在緊鑼密鼓的開發(fā),有游戲小作坊快速開發(fā)試錯(cuò),有游戲大廠在水下默默憋大招。
幣圈的速度滲透到了區(qū)塊鏈的各個(gè)垂直行業(yè),第一個(gè)真正的Killer DApp我相信會(huì)在一年內(nèi)出現(xiàn)。我們拭目以待。
以上。
本文中匯集了作者過去6個(gè)月的一些思考,很多觀點(diǎn)都可以獨(dú)立成文形成一片深度文章,鑒于時(shí)間和篇幅有限,希望這幾千字能給作為讀者的你帶來一些小小的價(jià)值。
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摘要:將基于和開發(fā)的放在區(qū)塊鏈系統(tǒng)上,結(jié)合智能合約,就成了。應(yīng)用的數(shù)據(jù)加密后存儲在公開的區(qū)塊鏈上,所有對基礎(chǔ)區(qū)塊鏈技術(shù)的安全性穩(wěn)定性及持續(xù)性要求較高。以太貓本身具有虛擬貨幣的功能,每只貓都是獨(dú)特的交易于區(qū)塊鏈的不可變更物體。啟迪云-高級開發(fā)工程師 嚴(yán)剛前言2018年以來,區(qū)塊鏈(blockchain)無疑是最火的科技之一,新聞媒體大量報(bào)道,宣稱它將創(chuàng)造未來。我們該怎樣參與?買幾個(gè)幣算不算呢?其實(shí)也...
摘要:科斯定理本來就是一個(gè)革命性理論,只不過區(qū)塊鏈剛好利用了它而已??扑苟ɡ硎穷愃婆nD定理,區(qū)塊鏈不過是蒸汽機(jī)。科斯定理與區(qū)塊鏈區(qū)塊鏈打算怎樣解決科斯定理中的交易成本帶來中心這個(gè)問題呢確定權(quán)利。社區(qū)互助保姆游戲與區(qū)塊鏈解決方案。 科斯定理: 只要財(cái)產(chǎn)權(quán)是明確的,并且交易成本為零或者很小,那么,無論在開始時(shí)將財(cái)產(chǎn)權(quán)賦予誰,市場均衡的最終結(jié)果都是有效率的,實(shí)現(xiàn)資源配置的帕雷托最優(yōu)。 企業(yè)的存...
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